Reboot de Tomb Raider : chronique d’un fan désabusé

Bonjour à toutes et à tous !

La chronique qui va suivre me trotte dans la tête depuis un long moment déjà et j’estime qu’il est temps pour moi de la partager avec vous. C’est un débat que j’ai déjà eu de nombreuses fois, que ce soit avec des amis, sur le forum du site Captain Alban (site consacré à Tomb Raider) ou encore sur Twitter mais je tenais à écrire cette chronique sur mon blog afin de réunir le fond de ma pensée et, éventuellement, pouvoir en discuter avec un plus grand nombre de personnes aux avis similaires ou différents. Je ne vous cache pas que cette chronique risque d’être longue puisque j’ai énormément de choses à dire car je tiens à aborder le sujet sous tous les angles possibles. Cela me permet également d’écrire autre chose que de simples critiques, ce qui ne me fera pas de mal. Bref, vous l’aurez sans doute compris en voyant le titre de l’article, je vais vous expliquer en plusieurs points pourquoi je n’adhère pas du tout au reboot de la célèbre licence vidéoludique Tomb Raider qui a, selon moi, provoqué la mort du phénomène plutôt que la renaissance attendue.

Tomb Raider et moi : un amour de toujours

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il me paraît important de vous parler de mon rapport à cette série. En quelques mots : je suis un fan inconditionnel. Pour cause, c’est avec Tomb Raider que je suis entré dans le monde du jeu vidéo alors que j’avais tout juste un ou deux ans. Je m’en souviens encore comme si c’était hier. Je ne sais plus si c’était pour Noël 1996 ou pour son anniversaire en juin 1997 (ce détail reste flou) mais mon père avait eu en cadeau la fameuse Playstation 1 accompagnée du premier opus de la saga. Il y jouait très souvent et moi j’adorais le regarder, au point parfois de profiter du fait qu’il avait le dos tourné pour m’emparer de la manette et jouer à mon tour (tout en bousillant sa partie – ce fils indigne que je suis). Adorant lui aussi cette licence, il a par la suite acheté chaque opus à leur sortie, année après année.

C’est surtout en 1998 que ma passion pour les jeux vidéo et Tomb Raider s’est avérée avec la sortie du troisième opus, qui reste aujourd’hui encore mon favori : Les Aventures de Lara Croft. J’avais trois ans, je commençais à comprendre un peu mieux le concept, à réfléchir et je m’amusais à faire quelques niveaux (dont le célèbre Manoir des Croft) pour le plaisir, sans véritablement suivre l’aventure. Ceux qui ont tâté la bête comprendront pourquoi : c’est un épisode extrêmement difficile et j’étais encore trop jeune pour y arriver. Enfin, vous l’aurez compris : le geek qui sommeillait en moi s’est réveillé. Après deux autres opus sur PS1, il s’est acheté la Playstation 2 accompagnée du très décrié sixième épisode : L’Ange des Ténèbres. L’un des premiers opus que j’ai réussi à faire dans sa quasi-totalité (je n’arrivais pas à aller plus loin que Boaz) puisque j’étais alors âgé de huit ans.

En 2006 sort Tomb Raider Legend, le premier opus développé par Crystal Dynamics. Tout en permettant à la licence de redorer son blason, il a également été perçu comme un coup de poignard par de nombreux fans qui n’ont pas adhéré au changement. Ce n’est pas mon cas puisque je l’ai tout simplement adoré, au même titre qu’Anniversary et Underworld qui sont sortis les deux années suivantes. À cette époque j’étais dans ce qu’on peut appeler ma « période fan-boy » : ma vie tournait autour de Tomb Raider. Je traînais sur de nombreux forums spécialisés, je tenais un Skyblog que je mettais régulièrement à jour, je produisais des AMV (Anime Music Video) que je postais sur YouTube, je collectionnais tout ce que je pouvais, je remplissais mon ordi de dossiers consacrés à chaque opus de la série (j’y mettais des screenshots, l’intégralité des cinématiques et des trailers, les concept arts, les OST, les photos promotionnelles, etc.).

Puis fin 2010 le drame est arrivé : Square Enix, après avoir racheté le groupe Eidos, annonce qu’un nouvel opus de Tomb Raider verra le jour mais que ce sera… un reboot ! Forcément mes dents ont grincé, d’autant plus quand on a eu les premières informations qui semblaient montrer que le jeu risquait de devenir une sorte de survival-horror en open-world, soit quelque chose qui n’a aucun rapport avec Tomb Raider. Par la suite le concept a évolué, j’ai suivi chaque nouvelle déclaration attentivement et même si je restais relativement frileux je me disais qu’ils n’avaient pas que de mauvaises idées, que le résultat final pourrait donner quelque chose de sympathique. Grave erreur. En mars 2013, le premier opus post-reboot fait son apparition sur Playstation 3 et mon premier constat est le suivant : le résultat final est loin de tenir les promesses qui nous avaient été faites. Si sur le papier certaines idées étaient intéressantes, dans la réalisation cela a donné quelque chose de tout simplement mauvais. Et malheureusement, le dernier opus en date, Rise of the Tomb Raider, n’arrange pas vraiment les choses.

Ces (longues) bases étant posées, je vais maintenant m’attarder à vous expliquer point par point toutes les choses qui, selon moi, ne collent pas depuis le reboot, et ce à travers des exemples plus ou moins précis tirés des deux opus en question.

De la lady britannique à la jeune femme sans charisme

Le premier point que je souhaiterais aborder est l’un des plus importants à mes yeux : il concerne tout simplement Lara Croft elle-même. Qu’on soit un adepte des jeux vidéo ou non, tout le monde connaît le personnage. Elle est l’une des rares personnalités fictives à avoir connu un tel succès en dehors du jeu et du domaine desquels elle provient. Aux yeux du monde entier et par-delà l’aspect physique qu’on lui connaît (son opulente poitrine, sa longue tresse, sa tenue d’aventurière, ses doubles pistolets), elle incarne le modèle idéal féminin : elle est forte, indépendante, charismatique, distinguée, cinglante, courageuse et intelligente, en plus d’avoir été dotée par la suite d’une certaine humanité au cours de son évolution, notamment à travers les adaptations cinématographiques et la première trilogie de Crystal Dynamics. Malheureusement, depuis 2013, cette femme là n’existe plus et a été remplacée par une jeune femme totalement dénuée du moindre charisme.

C’est pourtant l’un des points qui m’a le plus enthousiasmé quand le reboot a été présenté. On nous annonçait une Lara Croft plus réaliste et plus humaine que jamais, nous disant qu’on la redécouvrirait en jeune femme inexpérimentée et qu’on suivrait son évolution pour la voir devenir celle qu’on a toujours connue. On nous affirmait qu’on allait souffrir avec elle, qu’on allait éprouver de l’empathie. Et si cela m’intéressait autant c’est parce que j’ai toujours adoré les personnages ayant de la profondeur, sur lesquels un véritable travail psychologique est effectué. Cependant, deux opus plus tard, force est de constater que c’est un échec cuisant. Non seulement le chemin emprunté pour la faire devenir la femme qu’elle devrait être est plus qu’erroné, mais en plus tout l’aspect psychologique est fondé sur un nombre hallucinant d’incohérences qui rend le tout catastrophique. Et c’est d’autant plus grave que toute la promotion du reboot reposait sur ce point.

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L’une des premières images officielles nous montrait une Lara Croft mal en point

Pour la faire courte, le pitch était globalement le suivant : dans Tomb Raider (2013), l’héroïne encore inexpérimentée devait être malmenée jusqu’à devenir, au terme du jeu, une femme plus forte aussi bien mentalement que physiquement. Les nombreux traumatismes subis devaient amorcer sa transformation en aventurière aguerrie qui n’a plus froid aux yeux. Malheureusement, le résultat n’est pas du tout celui escompté (n’est pas Naughty Dog qui veut…). Pour cause, dès les premières minutes de jeu, la fameuse Lara Croft « plus humaine que jamais » se révèle d’ores et déjà être l’équivalent féminin de Terminator. Rien ne peut l’arrêter, en témoigne le fait qu’après avoir finie embrochée au flanc suite à une haute chute elle enchaîne sans (presque) broncher les sauts de cabri et les cascades en tout genre. De plus, piégés par leur volonté de faire une mise en scène héritée des plus gros films d’action hollywoodien, ils sont tombés dans l’excès au point de malmener l’héroïne dans les pires conditions sans aucun temps mort sans pour autant que cela n’ait la moindre conséquence. À partir de ce moment-là, comment espèrent-ils qu’on éprouve de l’empathie pour une jeune femme qu’on sait pertinemment être invincible et pour laquelle on ne ressent à aucun moment la peur qu’elle ne s’en sorte pas ? Niveau auto-sabotage, on ne peut pas faire mieux.

Autre point sur lequel tout un pataquès avait été fait : la scène de son premier meurtre. On nous annonçait un moment fort et éprouvant psychologiquement parlant à la fois pour le personnage et pour le joueur. Pour ma part, j’ai assisté à une scène qui ne tient pas la route et qui frise même le ridicule. La raison principale est que quelques minutes après ce moment crucial, elle n’hésite pas à dézinguer une armée d’hommes à elle toute seule sans éprouver le moindre remord. J’entends bien qu’on puisse répondre à cela : « En même temps elle n’a pas le choix, dans ce contexte il s’agit de tuer ou d’être tué ». C’est tout à fait vrai, mais il y a des manières de traiter un tel sujet et pour moi ils sont complètement passés à côté. Les autres raisons sont surtout d’ordre technique. Non seulement les expressions faciales du jeu sont complètement à la ramasse, mais en plus le doublage, aussi bien français qu’anglais, est un vrai massacre (malgré tout le respect que j’ai pour Alice David et Camilla Luddington en tant qu’actrices). Les émotions sont très mal jouées donc inévitablement, toute la scène tombe à plat.

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Une scène qui aurait dû être puissante mais qui est bien trop mal amenée

À côté de cela, je ne nierai pas que des progrès ont été faits dans Rise of the Tomb Raider, mais le tout reste beaucoup trop léger. On voit bien qu’ils essayent de nous montrer qu’elle a gagné de la confiance en elle, qu’elle est plus forte, qu’elle est plus indépendante, mais le fait qu’ils se servent de stratagèmes pour nous pousser à le penser est une preuve que cela reste assez bancal, d’autant plus qu’ils continuent de tout saboter par derrière. Par exemple, elle passe son temps à clamer haut et fort qu’elle doit se débrouiller seule, qu’elle ne veut mettre personne en danger et qu’elle n’a besoin de personne. Pourtant, les doigts d’une seule main ne suffisent pas pour compter le nombre de fois où elle finit par demander de l’aide ou par être sauvée in-extremis par quelqu’un. De plus, là où un simple regard ou une simple action suffisaient à la vraie Lara Croft pour prouver qu’elle déborde de charisme, la nouvelle est obligée de balancer tout un tas de grossièretés ou de remarques auto-suffisantes pour nous pousser à y croire mais cela ne trompe personne. Ce n’est pas en balançant des « Approchez je vais tous vous buter ! » (grosso-modo) ou des « Va te faire foutre ! » (aussi bien placé soit-il) qu’elle va être convaincante. Pour conclure sur le sujet, je dirai simplement que je cherche toujours où est la Lara Croft qu’on connaît parce que ce n’est clairement pas celle qu’on nous présente (à moins qu’il ne faille encore attendre un épisode pour la voir pointer le bout de son nez ?).

Écrire avec ses pieds, c’est possible !

Vous l’aurez compris, il y a selon moi un véritable défaut d’écriture en ce qui concerne l’aspect psychologique du personnage. Le problème étant que cela se ressent tout autant sur le scénario des deux opus et en particulier sur celui de Tomb Raider (2013). Loin de moi l’envie d’être grossier envers Rhianna Pratchett, la scénariste des jeux, mais au bout d’un moment il faut se rendre à l’évidence : elle n’a aucun talent pour l’écriture. Pour modérer très légèrement cette constatation, j’accepte de lui laisser un tout petit bénéfice du doute puisque selon les « on dit » que j’ai entendus ici et là, une grande partie de son travail aurait été tronquée par les exigences de Crystal Dynamics et/ou Square Enix, l’empêchant ainsi d’aller au bout de ses idées. Néanmoins, cela ne justifie aucunement le fait qu’elle nous ponde des scénarios aussi mauvais, contraintes ou non.

Avant d’aller plus loin, remettons quand même les choses dans leur contexte. Je sais que les Tomb Raider n’ont jamais été réputés pour leur scénario. Soit parce qu’ils n’avaient pas la prétention de faire quelque chose d’extraordinaire, à l’image des cinq premiers opus, et qu’ils se contentaient de faire le minimum syndical (une héroïne, un artefact, une destination, un vilain et c’est tout), soit parce qu’il y a eu de véritables cafouillages dans leur développement, à l’image de L’Ange des Ténèbres ou d’Underworld. Quoi qu’il en soit, le fait est qu’il n’y a jamais eu la volonté de proposer un scénario ultra élaboré, mais ce qu’on nous offrait était suffisamment convaincant (ou presque). Ce n’est absolument pas le cas de Tomb Raider (2013) et de Rise of the Tomb Raider qui ont pour origine une histoire bien plus développée mais qui la racontent de la mauvaise manière.

Dans le cas du premier jeu, il faut quand même avouer que la prétention était assez élevée si on se fie à tout ce qu’ils avaient annoncé vouloir faire lors de la promotion. Leur bateau se retrouve au cœur d’une terrible tempête au beau milieu du Triangle des Dragons et s’échoue sur une mystérieuse île peuplée d’autochtones sordides et violents. Avec une première partie axée survie (on cherche à se réunir pour s’échapper) et une deuxième plus axée « Tomb Raider » (étude du mythe lié à cette île), il y avait largement de quoi faire quelque chose de passionnant même si rien de tout cela n’est très original dans le fond. Seulement Pratchett, plutôt que de s’approprier l’histoire, s’est contentée de multiplier les références cinématographiques et vidéoludiques au point de frôler les limites du plagiat tout en enchaînant tous les clichés possibles et imaginables. Il n’y aucune surprise, tout est prévisible des heures à l’avance et chacun des personnages représente un stéréotype sur pattes. On avance donc tristement sans grand enthousiasme puisqu’on sait pertinemment comment tout va finir et on se contente d’apprécier la partie mythologie qui, elle, s’en sort plutôt bien.

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Voici l’une des nombreuses références cinématographiques du jeu

On ne peut pas dire que Rise of the Tomb Raider fasse beaucoup mieux que son aîné mais on ne va pas nier qu’il est moins consternant dans le sens où les prétentions semblent avoir été revues à la baisse (à moins que ce ne soit mes attentes suite à la déception du premier opus ? – possible). Pratchett continue d’enchaîner les références en tout genre, les personnages, bien que moins clichés, ont toujours aussi peu de saveur, les divers rebondissements et autres coup de théâtre ne parviennent toujours pas à faire leur effet tant ils sont prévisibles ou mal écrits. Bref, peu d’évolution mais on s’en accommode plus facilement parce que la narration se veut clairement moins ambitieuse et qu’on savait à quoi s’attendre, c’est-à-dire pas grand chose. À contrario, là où cet opus se casse véritablement la gueule c’est sur les documents facultatifs à collecter. Alors que dans Tomb Raider (2013) ils permettaient d’étoffer le background en nous apprenant des choses très intéressantes sur l’île et son histoire, il ne s’agit ici que d’une flopée de journaux intimes remplis de détails inintéressants sur la vie des personnages concernés, ce qui n’apporte absolument rien à l’histoire. Le pire étant tous ceux que l’on trouve dans le DLC Les Liens du sang et qui sont destinés à développer l’histoire de la famille Croft. Pour le coup je ne vais pas mâcher mes mots : c’est à gerber. Ils ont réussi à décrédibiliser les parents de Lara, un couple emblématique malgré le peu de choses qu’on savait à leur sujet par le passé, avec une histoire à l’eau de rose pathétique digne d’une série pour adolescentes. Et ce ne sont pas les histoires chaotiques de succession de patrimoine ou les commentaires horriblement mielleux de Lara qui arrangent les choses.

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Le célèbre Manoir des Croft fait un retour plus que mitigé dans un DLC de Rise of the Tomb Raider

Tomb-Charted-Far-Creed-Of Us-Duty, ou le jeu sans identité

Mais là encore, un autre problème survient. Si les jeux post-reboot peinent à se créer une identité propre à travers leur scénario, il en est de même pour le gameplay qui n’est devenu qu’un melting pot de ce qui se fait ailleurs… en moins bien. Soyons clair, le fait de s’inspirer de ce qui marche dans les autres licences n’est pas un problème en soi. C’est une pratique qui a toujours existée et qui a encore de beaux jours devant elle. Cependant, quand on s’en sert, le minimum reste quand même d’adapter les mécaniques de gameplay en question dans l’esprit du jeu concerné. Les améliorer, les modifier, les perfectionner est indispensable si on veut éviter de passer pour de simples voleurs n’ayant aucune imagination. Or Crystal Dynamics semble être complètement passé à côté de cette étape et s’est contenté de tout intégrer presque tel quel dans leurs jeux, ce qui donne forcément un résultat peu abouti et donc peu convaincant en plus d’être parfois assez inutile. C’est d’autant plus flagrant que les inspirations sont diverses et variées : Uncharted, Assassin’s Creed, Far Cry, The Last of Us, Call of Duty et probablement quelques autres encore, ces dernières pouvant être importantes comme discrètes.

Je peux en voir certains arriver concernant la comparaison avec Uncharted, qui est pourtant la plus visible jeu en main, à coups de : « De toute façon c’est Uncharted qui a pompé sur Tomb Raider à la base ». Alors oui, mais non en fait. C’est justement le cœur de mon propos. On est d’accord que le principe est le même : on suit les aventures d’un chasseur de trésors qui explore des contrées reculées et oubliées dont l’histoire mêle faits historiques et mythologiques. La différence repose néanmoins sur le fait que Naughty Dog est parvenu à s’approprier la formule dans un esprit qui leur est propre, aussi bien d’un point de vue scénaristique que du côté du gameplay. Là où Tomb Raider a toujours assumé son côté sérieux et exploration avec une héroïne qui ne fait cela « que pour le sport » (cf. le tout premier jeu), Uncharted a immédiatement pris le contre-pied pour être un jeu d’action léger et rempli d’humour avec un côté hollywoodien pleinement assumé et un héros qui ne fait cela que pour l’argent. Puis soyons honnête, si on peut targuer Uncharted d’avoir tout pompé sur Tomb Raider, on peut également targuer Tomb Raider d’avoir tout pompé sur Indiana Jones. Or dans le deuxième cas la comparaison n’est jamais faite dans un sens péjoratif contrairement au premier… Pourquoi ?

Bref, passons sur cette petite digression qui est à mes yeux un éternel débat qui n’a pourtant pas lieu d’être. Enfin, qui n’avait pas lieu d’être parce qu’aujourd’hui la question se pose réellement. Je me plais à définir les nouveaux Tomb Raider avec l’expression suivante : « Uncharted bas de gamme ». Parce que pour moi, ils ont clairement voulu en reprendre les mécaniques mais ils le font très mal. Je n’aurais pour meilleure preuve à cette affirmation qu’un aspect que j’ai déjà abordé dans la partie traitant de la psychologie de Lara : le côté hollywoodien. Avec Tomb Raider (2013), ils ont voulu nous proposer un jeu au scénario travaillé entremêlé de très nombreuses séquences explosives dignes des plus gros films d’action hollywoodien à l’image d’Uncharted. Seulement, non seulement cela apparaît excessif dans la réalisation mais en plus cela paraît plus que ridicule quand on sait qu’ils avaient pour objectif premier de faire de Lara Croft une héroïne humaine, une sorte de madame-tout-le-monde loin d’être la super héroïne qu’elle était jusqu’en 2008. C’est bien dommage parce qu’en voulant jouer sur deux tableaux contradictoires le seul résultat qu’ils ont obtenu c’est de se planter sur les deux, la faute à des raisons purement marketings. Faire un jeu profond et bien écrit aurait probablement attiré un public bien moins important (à moins d’être Naughty Dog) qu’un jeu où ça explose de partout et où on en prend plein les mirettes. Mais dans la vie il faut savoir faire un choix ou bien maîtriser ses prises de risque, chose qu’ils n’ont absolument pas su faire.

Pour conclure définitivement le point concernant le manque cruel de créativité dont fait preuve la licence depuis son reboot, je vais évoquer un phénomène qui m’a tout simplement fait mourir de rire (bon en vérité j’ai beaucoup hurlé aussi) tout au long de Rise of the Tomb Raider : l’auto-plagiat. Parce que oui, comme si piocher à la pelle ce qui se fait de mieux à droite et à gauche pour nous le recracher de manière indigeste ne suffisait pas, la brave équipe de Crystal Dynamics en a tellement gros sur le melon qu’ils n’hésitent pas à repomper des morceaux entiers du travail effectué sur le premier opus. Que ce soit au niveau de la mise en scène, de la réalisation, du game design voire même de la motion capture, de nombreuses séquences de Rise apparaissent extrêmement similaires à certaines déjà vues dans Tomb Raider (2013). Par exemple, après avoir frôlé la mort une énième fois de manière in-extremis dans la séquence d’introduction en Syrie, Lara se tient le flanc et longe le bord de la falaise de la même manière que lors de sa sortie de la grotte au début du premier jeu. On peut également citer toute la séquence finale qui comprend l’extraordinaire escalade d’une tour glacée suivie d’un assaut de vagues d’ennemis dans une zone sous forme de cercle, soit le même parcours que pour rejoindre Himiko dans le premier opus. Enfin, et c’est sans doute l’un des pires à mes yeux : comparez la disposition du complexe soviétique traversé au début du jeu en Sibérie à celui traversé sur l’île de Yamataï. Vous ne rêvez pas, ce sont bel et bien des jumeaux à quelques textures près !

« Tomb Raider », un concept dont il ne reste que le nom

Passons maintenant au dernier grand point de cette chronique qui découle logiquement de tous les autres abordés précédemment et que je vais introduire avec la question suivante : où est « Tomb Raider » dans tout cela ? La licence a perdu son héroïne emblématique, elle a perdu son identité mais plus grave encore, elle a perdu son essence. Vous le savez, je l’ai déjà évoqué mais je vais le rappeler une dernière fois. Tomb Raider est un jeu d’aventure dans lequel Lara Croft, une archéologue avertie, parcourt le monde à la recherche de reliques et de mythes anciens qui lui font traverser des environnements aussi grandioses que magnifiques ainsi que des temples dangereux jonchés d’énigmes, de pièges et de phases de plates-formes en tout genre. Or depuis le reboot il ne reste quasiment plus rien de tout cela. Sans doute Crystal Dynamics (et/ou Square Enix ?) n’ont-ils pas la bonne définition du mot « reboot », qui ne signifie pas qu’on repart de zéro pour créer une nouvelle licence mais qu’on repart de zéro en en gardant les bases fondamentales pour raconter l’histoire différemment. Personnellement je vois dans leur pratique une simple question de facilité : ils avaient clairement la volonté de créer quelque chose de nouveau mais ils ont souhaité garder les marques Tomb Raider et Lara Croft parce que ce sont des valeurs sûres et qu’ils y ont vu un moyen de minimiser les risques commerciaux et financiers entrepris. Sauf que ça ne fonctionne pas et Tomb Raider ne méritait pas de subir un tel sort.

Le fait est que la licence est devenue une sorte de survival-aventure raté dont le concept n’est déjà plus légitime. Dans le cadre du premier opus sorti en 2013 il était logique que la survie ait un rôle important puisque le principe même du jeu reposait là-dessus. Lara ne s’est pas retrouvée sur l’île de Yamataï de son plein gré, elle n’était pas là pour jouer les archéologues, en conséquence elle n’avait donc pas de matériel adapté. Sur ce point il n’y a pas de problème. Excepté dans la réalisation même. Tomb Raider (2013) est un survival raté puisqu’à aucun moment il n’implique dans son gameplay une quelconque dynamique de survie. Dès le début du jeu les ressources coulent à flot, la difficulté est inexistante, le côté RPG permettant à l’héroïne d’acquérir des compétences dépasse l’entendement tant il rend le jeu encore plus facile, sans oublier cet infâme instinct de survie qui, heureusement, peut être désactivé. À côté de cela on peut, certes, déplorer l’inexistence de véritables tombeaux et énigmes au cœur de l’aventure, mais on est quand même un peu forcés de passer outre parce que les bases du jeu sont avant tout de survivre. Il y a bien ces fameux tombeaux facultatifs qui sont disséminés ici et là sur la map mais ce sont plus une insulte faite aux fans de Tomb Raider qu’autre chose. Dépourvus du moindre piège, ils sont aussi grands qu’une chambre de cité universitaire et composés d’une énigme ridicule qui se résout au premier coup d’œil dès qu’on y met les pieds. Et je me passerai d’épiloguer sur le fait qu’au cas-où les affreux gribouillis présents tout autour de l’entrée n’auraient pas suffis, le jeu n’hésite pas à pourrir l’écran avec un énorme message accompagné d’un signal sonore pour nous avertir qu’un tombeau se trouve dans les parages. Bref, tout cela pour dire que dès la fin de cet opus, Lara est censée être devenue cette fameuse archéologue qui part en expédition de son plein gré. Dans ce cas, pourquoi Rise of the Tomb Raider repose-t-il encore sur ce même principe de survie qui, en plus d’être toujours aussi foireux, n’a plus aucune légitimité ?

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Le slogan promotionnel de Tomb Raider (2013), finalement bien éloigné de la réalité

Je l’ai dit au début de cette chronique, Lara Croft est censée être une femme intelligente. Il faut croire que même ça c’est du passé parce que je ne vois pas quelle abrutie (à part la nouvelle version, du coup) irait s’aventurer dans une dangereuse zone sibérienne sans le moindre équipement, se retrouvant ainsi à devoir chercher et ramasser des ressources toujours aussi abondantes pour se crafter des munitions, des améliorations d’armes, des vivres et d’autres choses dans le genre. Où sont passés les doubles pistolets acquis à la fin du premier opus ? C’est vrai que c’est tellement plus marrant d’aller affronter une armée d’hommes suréquipés et de violentes bêtes sauvages avec un ridicule petit arc et ses flèches. C’est plus dans l’ère du temps dirons-nous (vous savez, Hunger Games, tout ça…). Il faut croire que le coup des doubles pistolets était un énième clin d’œil fait aux fans de la première heure. Sauf qu’à force de multiplier les clins d’œil de toutes sortes, parce qu’ils sont désespérément nombreux, le fan que je suis a de plus en plus tendance à prendre cela comme une provocation pleinement assumée de leur part visant à se foutre de notre gueule. C’est un peu comme s’ils nous disaient : « On sait quels sont les codes que vous attendez et quelles sont les choses que vous voulez voir. On sait ce que ‘Tomb Raider’ veut dire. Mais on n’en a rien à foutre. Prenez les miettes qu’on daigne vous donner par-ci par-là, contentez-vous en et fermez-là ». Désolé mais tout cela me reste en travers de la gorge.

Et bien qu’il y ait eu des progrès non négligeables sur ce point, le travail sur les tombeaux reste beaucoup trop léger. Il est vrai que Rise of the Tomb Raider nous donne l’occasion d’en traverser au cours de l’aventure, qu’ils contiennent quelques pièges (si on peut utiliser ce terme pour définir un mécanisme visible des kilomètres à l’avance et agrémenté d’un bullet time histoire qu’ils soient certains qu’on n’en meurt pas –ne frustrons pas les joueurs en leur imposant une mort inattendue hein–) et des énigmes un peu plus élaborées bien que toujours relativement faciles, mais il en faut bien plus pour rentrer dans l’esprit de la série. Puis surtout, il faut absolument qu’ils arrêtent de tout faire exploser après le passage de Lara pour contenter les joueurs en quête de spectacle hollywoodien. Quel archéologue digne de ce nom aurait aussi peu de considération pour de tels vestiges ? Les anciens Tomb Raider n’avaient pas besoin de toutes ces fioritures pour nous offrir une expérience exceptionnelle dans tous les sens du terme. Où sont les mécanismes qui permettaient d’avancer doucement et sans encombre plutôt que de pénétrer de force à coups d’explosions parfois contrôlées, trop souvent non contrôlées ? Personnellement, ce que j’attends de trouver tout au long de l’aventure ce sont des tombeaux comme celui que l’on traverse en Syrie ou comme une grande partie de ceux qui demeurent toujours tristement facultatifs. Ils sont grands, ils sont beaux, ils parviennent à mêler énigmes, pièges et agilité, mais malheureusement ils ne servent à rien si ce n’est débloquer des éléments permettant de rendre un jeu déjà affligeant de facilité plus facile encore.

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Le premier tombeau de Rise of the Tomb Raider : simple mais plutôt efficace

Enfin, pour en finir sur ce point et sur cette chronique, où est passé le côté globe-trotter ? Tomb Raider est censé être un jeu d’aventure dépaysant multipliant les panoramas à couper le souffle, ce que ne fait aucun des deux opus depuis le reboot. Je comprends tout à fait que Tomb Raider (2013) n’ait pas misé sur ce détail parce qu’après tout, l’île de Yamataï n’a jamais eu la volonté d’être un endroit chaleureux ou accueillant dans lequel on aimerait jouer les touristes ou poser ses valises. Après, cela ne les empêchait pas non plus de proposer ne serait-ce que deux ou trois endroits assez paradisiaques, comme la plage par exemple. Mais soit, on peut leur pardonner. En revanche, ils auraient dû commencer à nous proposer des endroits plus dépaysant et plus impressionnants avec Rise of the Tomb Raider. Ce deuxième opus aurait pu, aurait dû même, être le premier à nous pousser à nous arrêter quelques minutes pour profiter de la vue. Mais non. Excepté quelques rares décors intérieurs ou encore la Syrie, ils nous ont dans l’ensemble proposé un endroit aussi peu idyllique que l’île de Yamataï composé de panoramas sur lesquels on n’a même pas envie de s’arrêter parce qu’aucun ne fait rêver. Et pourtant on ne peut pas dire que le jeu soit moche, bien au contraire. Sans être une claque non plus, il représente de gros progrès techniques par rapport à son aîné qui me paraissait déjà dépassé pour un jeu datant de 2013, et ce malgré toutes les louanges faites par les professionnelles que je n’ai ainsi jamais comprises.

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La Syrie, un endroit prometteur dont on ne profite pas assez

Voilà, il était temps me direz-vous mais cette chronique touche à sa fin. Sachez tout de même que cet article n’a pas du tout été écrit dans le but de jouer les haters qui ne veut pas qu’on touche à sa licence préférée. C’est d’ailleurs pour cela qu’il est aussi long. Je voulais argumenter, prouver que je ne démonte pas les jeux pour le plaisir mais uniquement parce qu’il y a de nombreux aspects qui ne correspondent pas à mes attentes en tant que fan de Tomb Raider. Même si je suis fondamentalement contre le principe de reboot parce que j’estime que toute chose doit avoir une fin et qu’il s’agit avant tout d’un processus de facilité qui permet de se faire de l’argent sans avoir à se creuser les méninges pour innover, je ne demandais qu’à adhérer à ce nouveau changement. Contrairement à beaucoup de fans je n’ai pas été déçu par Legend, Anniversary et Underworld malgré le fait qu’ils modifiaient déjà les codes de la licence. Seulement là, le virage a été plus que mal négocié et de Tomb Raider et Lara Croft ne subsistent à mes yeux, en tant que fan depuis toujours, que les noms.

Dans un souci de justesse et d’objectivité je terminerai néanmoins sur quelques notes un peu plus positives. J’ai beau avoir mis l’accent tout au long de cette chronique sur les choses qui n’allaient pas, cela ne veut pas dire que ce sont de mauvais jeux. Je n’irai pas jusqu’à dire non plus que ce sont de bons jeux, je dirai simplement que ce sont des jeux moyens, le genre sur lesquels on prend un minimum de plaisir lors de la découverte mais sur lesquels on ne reviendra que peu ou pas du tout ultérieurement, l’expérience n’en donnant pas forcément l’envie. En revanche, et cela je le maintiens, ce sont de très mauvais Tomb Raider, les pires depuis la création de la franchise. Même L’Ange des Ténèbres qui malmenait déjà sévèrement l’essence de la série à l’époque de la sortie mérite davantage le titre de Tomb Raider que ces deux opus post-reboot.

J’espère que toutes les personnes avec qui j’ai déjà eu des débats à ce propos comprendront plus clairement mon point de vue grâce à cette chronique. De votre côté, n’hésitez pas à me faire part de votre avis sur la question ou même à réagir à certains de mes propos en particulier car cet article a également pour vocation de créer un débat, dans la joie et la bonne humeur bien entendu. Je me ferai un plaisir de vous répondre et d’en discuter plus longuement avec vous.

Histoire de finir sur une petite touche d’humour après une chronique à tendance dramatique, je citerai cette phrase très philosophique prononcée par Clint Eastwood dans un de ses films : « Les avis c’est comme les trous du cul, tout le monde en a un ». Le principal c’est que chacun y trouve son compte et s’amuse parce qu’au fond nous partageons tous la même passion et c’est la seule chose qui importe !

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50 réflexions sur “Reboot de Tomb Raider : chronique d’un fan désabusé

  1. C’est un point de vue intéressant, qui se défend, mais je ne suis globalement assez peu d’accord avec toi, pas sur le fond mais sur le fait que les critiques que tu émets à l’encontre du reboot, sur l’héroïne qui tue tout le monde, sur l’écriture légère, sur la multiplication des références sans raison, c’est des critiques que l’on peut tout aussi bien émettre aux précédents Tomb Raider.

    Le premier Tomb Raider n’est rien d’autre qu’un Indiana Jones au féminin, et nombre de références étaient distillées ici et là (l’arche d’alliance dans le manoir par exemple). La seule raison d’être de Lara Croft à l’époque était d’être un objet de fantasme, mais sur le fond le jeu se cantonnait à reprendre ce qui avait fonctionné au cinéma. On lui reconnaît toutefois d’avoir amené un genre particulier au jeu vidéo, et c’est pour ça qu’il reste un excellent souvenir (malgré la lourdeur de son gameplay).
    Après le reboot se rate sur beaucoup de points en effet, les scènes dramatiques perdent de leur intensité en quelques secondes et je ne retiens que la scène référence à The Descent que je trouvais particulièrement bien amenée. Malheureusement l’action a pris le pas sur l’aventure et le jeu oublie vite cette séquence pour ne redevenir qu’un bête shooter…

    Je te rejoins quand même sur l’absurdité de l’arc, mode incompréhensible dans les jeux d’action et dont la pertinence est souvent contestable. Si ça me semble logique d’arpenter l’Egypte ancienne un arc à la main dans Assassin’s Creed Origins, je dois avouer avoir eu du mal à comprendre pourquoi mon arc était plus efficace qu’un sniper dans Far Cry 4.

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  2. Je ne suis pas vraiment d’accord avec toi. Certes les premiers épisodes, et en particulier l’original, sont très inspirés d’Indiana Jones, mais ça n’empêche qu’ils restent originaux dans le sens où à cette époque, les jeux vidéo reposaient encore essentiellement sur l’expérience procurée par le gameplay. Donc même si on retrouve effectivement de nombreuses références à Indiana Jones avec, notamment, les pièges rencontrés ou le côté globe-trotter, la similitude s’arrête là et c’est à un tout autre univers auquel on accède, bien que dans le fond le concept soit le même. Et en ce qui concerne l’arche d’alliance c’est réellement un clin d’œil dans toute sa splendeur : il n’a aucune importance si ce n’est d’attirer l’oeil et de faire sourire, tout en faisant comprendre que si Tomb Raider existe, c’est bien grâce à Indiana Jones (puis en poussant le vice on peut y voir une sorte de rivalité amicale, du style : « Je suis tellement plus forte qu’Indie que finalement J’AI récupéré l’artefact »).
    Dans le cas des opus post-reboot, l’accent a davantage été mis sur la narration que sur le gameplay. Du coup, en multipliant les références à la pelle, ils sont tombés dans le piège du manque d’originalité et du déjà-vu. Ce qui ne veut pas dire que les références sont mauvaises hein, j’ai moi aussi trouvé celle de The Descent assez sympa même si elle manque un peu de sensationnalisme à mes yeux. Quant au gameplay on est d’accord : la narration reposant sur l’action à outrance, le gameplay est lui aussi fortement axé sur l’action. Un comble quand on sait qu’ils ont voulu faire un survival… En fait ce que je leur reproche c’est de ne pas être allé au bout de leurs idées : ils ont voulu tout faire en même temps et ça ne fonctionne pas. Ils auraient vraiment dû faire un jeu axé sur la survie et l’exploration pour le premier opus (quitte à commencer à dévier vers l’action à la fin), puis enchaîner avec un opus mêlant action et aventure sans prétention de faire du survival dès le deuxième opus. Ce qui n’empêchait pas le moins du monde de garder l’essence de Tomb Raider en parallèle, mais même ça ils n’y sont pas parvenu.

    C’est exactement ça, on nous le sort à toutes les sauces cet arc depuis Hunger Games ! Bon après rien ne nous oblige à nous en servir, personnellement je préfère toujours me tourner vers de bonnes armes à feu plutôt que vers l’arc. Mais c’est quand même anecdotique…

    En tout cas merci beaucoup d’avoir lu et d’avoir réagi ! 😀

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    1. Je sais pas trop comment s’est passé le développement du reboot, mais c’est pas impossible qu’il ait été chaotique. Entre les propos scandaleux du game designer sur les fesses de Lara Croft (même si c’est purement dans l’esprit de création du personnage à l’origine) et la polémique qui entourait l’agression sexuelle dont elle était victime, j’imagine bien que le développement a du être chamboulé ici et là.
      Cela dit je trouve pas que la référence à The Descent manque de sensationnalisme. Au contraire j’ai apprécié la « pudeur » ou en tout cas la simplicité avec laquelle elle est présentée : en tombant à cet endroit le jeu bascule d’un coup de l’action classique à une véritable angoisse, et le fait que tout apparaisse simplement sans mise en scène grandiloquente renforce le sentiment d’être aux côtés de Lara, plongés dans un truc qui nous dépasse et duquel on veut vite fuir. Mais au final ça ne restera qu’une référence, rapidement oubliée…

      Le plus gros soucis finalement c’est d’avoir voulu faire du Uncharted en restant sérieux. Et ça fonctionne moins bien, parce que ce qui fonctionne dans Uncharted c’est la dérision et le côté super-héroïque de Nathan Drake : il tue tout le monde et balance un sourire à la caméra à la fin. Il y a des scènes assez tristes, notamment dans le 4, mais celles-ci tirent leur émotion de l’attachement au héros.
      Là on a juste une Lara Croft initialement victime, puis qui se rebelle, puis… qui redevient victime dans la suite, puis qui se rebelle à nouveau, puis qui… bref. Ca tourne en rond et ça raconte rien. C’est sympa à jouer car le gameplay est efficace (et la visée moins chiante que dans Uncharted) mais je serais incapable de me souvenir d’une scène de Rise of the Tomb Raider. Peut-être le passage en Syrie à la limite pour la beauté des paysages, et encore je sais plus ce qu’on y faisait.

      D’un autre côté, des précédents Tomb Raider je me souviens juste des T-Rex du 1, d’un niveau dans la neige avec un bateau je sais plus dans lequel, et l’incroyable parcours de vitesse pour obtenir la clé pour récupérer le quad dans le manoir du 3 😀

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    2. Il me semble que le développement a été assez chaotique oui. Ils étaient partis sur une toute autre idée au départ (le fameux survival-horror en open-world) avant de rebrousser chemin. Puis il y a les divers polémiques que tu as citées, et probablement d’autres choses encore. Le fait est que le jeu a coûté une somme astronomique (apparemment plus de 100 millions de dollars) pour un résultat peu folichon. Square Enix tablait sur 6 millions d’exemplaires vendus au lancement mais le jeu s’est vendu à un peu plus de la moitié seulement, ce qui fait qu’il a été considéré comme un échec.

      Tout à fait. C’est pour ça que j’estime qu’il s’agit d’un « Uncharted bas de gamme » : ils ont voulu en reprendre la formule mais ils n’ont clairement pas su l’adapter à leur projet et à l’ambiance qu’ils recherchaient. Et comme tu l’as dit, des deux opus on ne retient finalement pas grand chose excepté deux-trois scènes qui marquent sans être exceptionnelles non plus…

      Il n’y a qu’un T-Rex dans le 1, mais on en voit deux dans le 2 (à condition de les trouver, on peut passer à côté) et un autre dans le 3. D’ailleurs pour le niveau dans la neige avec un bateau tu dois probablement parler de l’Antarctique de TR3. (Désolé, c’est mon côté fan qui ressort haha)

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    3. Ah bah ouais j’ai du mélanger le 1 et le 2 😀 Je me souviens du niveau du 1 où on croise le T-Rex, mais il me semblait qu’il y en avait deux (donc sûrement un souvenir du 3 enfoui dans un coin).
      Après le 3 c’est celui dont je me souviens le mieux car c’est j’étais un peu moins jeune, mais je me souviens surtout d’avoir tourné en rond dans le Manoir et m’être amusé avec le quad, plutôt qu’à faire les missions.

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    4. Je crois que le Manoir a marqué beaucoup d’esprits, surtout celui du 3 qui est le plus complet. C’est marrant comme un simple niveau d’entraînement (qui a été complété par des objectifs dans le troisième opus justement) a été le lieu de nombreuses heures de jeux pour la plupart des joueurs. J’étais bien content de retrouver cet aspect dans Legend d’ailleurs, et aussi dans Anniversary même s’il est beaucoup moins fun dans ce dernier. 🙂

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    5. Je pense que c’est à la fois du au fait qu’on voyait rarement ce genre de chose à l’époque, comme un sentiment de liberté : on pouvait explorer le manoir, prendre notre temps, découvrir des secrets et tenter d’accéder à des endroits initialement inaccessibles… C’était un peu comme un puzzle géant. Même la salle d’entraînement avec les obstacles était sympa.
      Puis c’est aussi dû au fait je pense qu’on a pour la plupart joue à ce jeu très jeune et qu’on galérait à fond sur les niveaux principaux!

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  3. Voilà une critique très intéressante du Reboot. Dans l’ensemble, mon avis est très proche du tiens bien que nettement moins sévère. Je m’explique. Lorsque j’ai joué à TR (2013), j’ai globalement apprécié l’expérience. Pourquoi ? Parce que le jeu est plutôt bien rythmé, quoique les gunfight sont trop longs et trop nombreux ; personnellement, les graphismes m’ont plus (même si je trouve Lara hideuse dans sa version PS3/360) et l’ambiance est suffisamment bonne pour m’impliquer. Pourtant, tout comme toi, je trouve que le jeu reste complètement anecdotique. Je n’ai jamais eu l’envie d’y rejouer après l’avoir terminé. Pas même pour collecter les derniers machins à ramasser partout. Le level design n’est pas toujours prompt à l’exploration « pour le plaisir » et on s’ennui très vite. C’est le problème des environnements « couloirs ». Ils sont fait pour être traversés. Pas explorés. Et globalement, c’est un peu le défaut principal de ce Tomb Raider. On ne fait que le traverser. Du début à la fin. On subit l’expérience sans pour autant être vraiment là.
    Si je ne parviens pas à avoir autant de dégoût pour ce jeu, c’est peut-être pour deux grosses raisons : La première étant que je n’ai jamais joué à Uncharted. Par conséquent, si je sais par les autres que le jeu s’en inspire énormément, je suis incapable de les comparer et donc, par conséquent, d’être déçu de TR pour être sa version « bas de gamme ». Ensuite, j’avais déjà été énormément déçu par TR Underworld qui pour moi était un échec cuisant, une belle coquille vide. Le jeu est beau, le gameplay est cool, mais les énigmes sont finalement faciles, au point que le jeu se torche en trop peu de temps et le final est comme un soufflé qui n’aurait pas pris, avec un « combat final » qui n’est qu’une cutscene ridicule où Lara balance un artefact surpuissant à la gueule d’une Déesse qui nous a pourrit la vie pendant 2 jeux et demi. Ri-di-cule. Du coup, j’ai perdu foi en TR dès Underworld et je n’attendais finalement plus grand chose du Reboot. Peut-être que ça a contribué au fait que j’ai finalement moins mal vécu ce jeu, tout en étant finalement d’accord avec toi dans les grandes lignes.
    Pour moi, TR (2013) est un jeu sympa mais complètement anecdotique et plus important, il n’est PAS un Tomb Raider et son héroïne n’est PAS Lara Croft. Elle en a le nom et si on plisse les yeux, on la reconnaîtrait presque, mais ce n’est pas elle. Même pas un peu.
    Cela étant dit, je n’ai pas joué à Rise. J’en ai entendu plus de bien que son prédécesseur. Autant en ce qui concerne Lara et sa personnalité que le gameplay/scénario plus TResque. Mais j’imagine qu’avec des bases comme celles du Reboot, un rien peut paraître un peu plus TR.
    Mais dans les grandes lignes, je me range de ton côté.

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  4. Pour tout t’avouer j’ai aussi apprécié l’expérience la première fois. J’ai même platiné le jeu et pris beaucoup de plaisir à aller chercher tous les collectibles (c’est un truc que j’adore faire dans les jeux en général) une fois l’aventure terminée. C’est très bizarre mais en fait c’est avec le recul que j’ai fini par avoir ce goût amer de déception/frustration.Comme tu l’as si bien dit, une fois qu’on y est passé on n’a pas envie d’y revenir. Ma deuxième partie en VO m’avait moins emballée, je crois même ne pas être allé au bout. Après je te le dis, je pense que mon avis aurait été sensiblement le même même s’il n’y avait pas eu Uncharted à côté. Seulement, le fait que cette licence existe met forcément davantage les défauts en lumière.
    Je te rejoins un peu pour Underworld même si pour ma part j’ai bien aimé le jeu. On sent que le développement a été lourdement écourté sur les derniers niveaux qui sont beaucoup moins longs et travaillés que les premiers qui étaient une belle réussite. Puis le scénario c’est clairement le gros point noir du jeu : trois épisodes à entendre parler de maman pour la voir apparaître 15 secondes, prendre six balles et dégager, ça fait mal haha ! Tout comme la fin, comme tu l’as souligné ils ont expédié ça vite fait bien fait histoire de. En fait j’ai l’impression que ce reboot de 2013 est à placer au même rang que L’Ange des Ténèbres et Underworld : les idées sont là mais à cause de problèmes de développement et de contraintes, tout a foiré. C’est dommage. Le problème c’est que faire un plan pareil sur un reboot dont on a venté les mérites et les ambitions pendant plusieurs années, forcément, ça passe très mal, d’autant que les contraintes n’ont pas été aussi rudes que celles des deux autres opus. Cela dit t’as raison : si j’ai aussi mal vécu cet épisode c’est parce que mes attentes étaient relativement élevées.
    Pour Rise, c’est clair, il y a eu des progrès sur à peu près tous les points. Mais dans l’ensemble il reste dans la veine du reboot. Si jamais t’as envie de le faire, je te conseille de ne pas y mettre le prix fort non plus.

    Bref, en tout cas merci pour ton passage et pour ton commentaire Romy, ça me fait très plaisir ! 😀

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    1. Y’a pas de quoi ! 😉
      Au final, des trois, c’est l’Ange des Ténèbres qui est selon moi le meilleur parce que pour le coup, je trouve justement qu’il a le mérite de nous offrir une Lara bien plus humaine, brisée et plus réaliste mais toujours aussi bad ass et cynique. Il mêle voyage, exploration et tombeaux, même s’il a un dominante plus urbaine et moderne que ce à quoi les anciens TR nous avaient habitués. Il est malheureusement l’opus le plus frustrant des trois, aussi, parce qu’on sent encore plus fort que pour Legend et TR 2013 que le jeu est un « work in progress » commercialisé auquel il manque des morceaux, alors que Legend et le reboot ont quand même réussi à me (nous ?) « tromper », s’il y a eu des raccourcis, des coupures, etc. On se dit juste que le jeu aurait pu être étoffé, alors que pour AoD, on se dit « il me manque carrément des bout de jeux, là. Où. Est. KUKU?!  » (hum. Pardon).
      Quoi qu’il en soit, nous sommes d’accord sur le reboot et je ne compte pas mettre le prix fort pour Rise, déjà parce qu’il faudrait que je mette pour commencer le prix dans une PS4, et ensuite parce qu’effectivement, c’est pas vraiment un TR et que c’est pas des jeux sur lesquels je sais que je vais passer et repasser du temps et qui vont me transcender. Mais d’occasion, un jour quand j’aurai la PS4, je dis pas… Peut-être. Pour voir.

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    2. Je ne peux qu’être d’accord avec tout ce que tu dis. L’Ange des Ténèbres a le mérite de nous proposer une Lara qui n’a, pas changé à proprement parler, mais qui a évolué. Elle reste la même bien que les répercussions de ses mésaventures survenues après le quatrième opus (dont on aura jamais les réponses complètes malheureusement) soient bel et bien là. Même du côté de l’esprit TR, on sent qu’il persiste même s’il est assez effacé d’un point de vue général par l’ambiance thriller horrifique du scénario et la dynamique urbaine (mais réussie !) du gameplay. Néanmoins comme tu l’as si bien dit, il souffre de son développement avorté qui n’a pas su cacher le fait qu’ils avaient beaucoup plus d’ambitions à l’origine, ou du moins qui n’a pas su se rattraper par rapport aux autres opus qui ont eu le mérité d’essayer de cacher la misère. Je regrette que Core Design n’ait pas dévoilé le projet complet qu’ils avaient avant d’être dissous.
      En tout cas je ne manquerai pas d’aller lire ton avis quand tu auras enfin eu l’occasion de faire Rise ! 🙂

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  5. Enfin quelqu’un qui pense comme moi, je ne croyais être seul à ne pas aimé ces reboot qui ne sont plus de vrai tomb raider . Mais un uncharted like avec une fille.

    Pour te répondre à ton truc sur les doubles pistolet , Square Enix à décidé de détruire l’arme de prédilection à Lara Croft (Les double pistolet) pour rendre leur putain d’arc comme son arme de prédilection. Ce qui est complètement idiot car j’ai aucun plaisir avec une arc , Lara Croft pour moi ces les doubles pistolet qui font sa marque de commerce . Ces pas la future Hawkeye des Avengers !

    Pour moi ces du pompage de fric qu’ils font en détruisant une saga qui avait beaucoup plus à donner que copier les séries à succès. Et sa voie française je préférerais celle des anciens que la nouvelle.

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    1. On est sans doute plus nombreux que tu ne le penses, je te rassure. 😉 C’est les risques avec un reboot de toute façon !

      C’est surtout qu’ils ont cédé à la mode en fait. Depuis Hunger Games l’arc est devenu très à la mode, on l’a vu apparaître dans de nombreux jeux et ils n’ont fait que suivre la tendance. Le problème est qu’on aurait très bien pu s’en passer dès le deuxième opus mais comme tu l’as dit, c’est la nouvelle arme de prédilection de Lara. Malheureusement.

      Je suis on ne peut plus d’accord pour la fin de ton commentaire. Bienvenue dans les années 2010, aka la décennie des reboots à gogo !

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    2. Ces con car ils auraient pu rendre l’arc comme une arme secondaire . Surtout qu’il nous fait un pistolet dans le jeux et la fin du premier reboot genre un clin d’œil avec les doubles pistolet. Pourquoi dans le deuxième ils les ont pas mis comme une arme envisageable???? J’ai fait deux reboot à date dans les jeux vidéo , Devil may cry et tomb raider. Les deux on détruit la série . Ce sont de bon jeux mais cela ne fait pas partie de la vrai série

      Une Lara plus humaine? J’en doute elle a tuer un homme et sa fut une tuerie par la suite à coup de plusieurs gars à la fois. Dans anniversairy , quand Lara tue Larson Conway elle a eu deux fois plus de remord qui a répercuter psychologiquement. Elle se regardait souvent les mains et ces essuyait comme si il y avait du sang dessus. Elle a tenté d’éviter de retuer les 2 autres sous-fifre de Natla car elle ne supportait pas d’avoir tuer un être humain . Là j’ai plus vue une Lara plus humaine que dans leur reboot.

      Ils veulent expliquer comment Lara est devenu qui elle est avec leur reboot mais cela n’explique que dalle sa détruit la saga qui était bien. L’ange des ténèbres aurait plus eu de succès si il aurait été finis à 100%. Ils ont du enlever 2 niveaux complet du jeux. Et selon ce que j’ai lus, il avait une excellente histoire . Les suites aurait dû être malade .

      Pour ce qui est de reboot Tomb Raider n’est pas le seul à souffrir du pompage de fric. La série résident evil aussi est dans le même cas-niveau , ils font pas un reboot mais à chaque nouveau titre ils font pire que le précédent depuis le 4 .

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    3. Parce qu’ils estiment que les doubles pistolets ne font plus partie du personnage, c’était donc du pur fan-service destiné à nous calmer un peu. Ce qui n’a pas forcément marché avec moi d’ailleurs.

      On est totalement d’accord. Même si dans Anniversary j’avais aussi trouvé ça assez bancal puisqu’à aucun moment dans l’histoire de la série on ne nous avait fait part de quelconques remords de sa part à tuer des hommes avant cet opus. Mais l’idée était bonne et cohérente, je pense que c’est ce qui a dû les inspirer pour le reboot. Dommage qu’ils n’aient pas réussi à en faire quelque chose de bien.

      Oui L’Ange des Ténèbres a réellement eu un destin funeste, ironiquement. Même si c’est l’un des opus que j’aime le moins, j’y ai passé beaucoup de bon temps et j’aurais aimé en savoir plus sur les suites qu’ils avaient prévu… C’est vraiment dommage qu’on ne nous ai pas donné les informations par la suite.

      Je ne dirai rien sur Resident Evil parce que j’ai adoré le 5 (c’était mon premier il faut dire) et j’ai bien aimé le 6 😂 J’ai tendance à trouver l’évolution cohérente en fait : les fans attendent qu’on retrouve les personnages dans des lieux isolés, seuls et presque sans matériel. Mais où serait la logique ? Ils savent où ils vont, ils travaillent pour des organisations spécialisées, c’est plutôt logique qu’ils soient bien équipés et jamais seuls. Même si du coup je comprends que l’ambiance radicalement différente déplaise à beaucoup.

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    4. Larson à été sa première victime, ces plus normal qu’elle est eu de la misère à s’en remettre que dans Legend ou elle a tuer plusieurs fois. Malgré le fait que dans annivesary c’était bancal , j’ai plus trouver Lara humaines dans cet opus que dans le reboot. Ces normal que sans les premiers c’était un peu dur de faire une Lara humaines sur PS1 disons que les émotions était plus présent pour jouer que l’histoire XD

      Moi j’ai été voir le dossier sur sa sur Captain Alban pour l’ange des ténèbres. Ces dommage quils ont du faire sa car l’idée était bien amenée. Ils ont même été obligé de retiré les doubles pistolet dans cet opus par manque de temps.

      Ces pas le coop qui derange dans ResidentEvil, au contraire ces le seul point positif que jai de ces jeux car de bon multi. Mais l’ambiance trop action et le 7 est un outlast like avec des armes . 10-12 heures de jeux et ces finis . Sans les succès et DLC 🙂

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    5. Je suis tout à fait d’accord avec toi.

      Pour L’Ange des Ténèbres, on a eu quelques infos mais on a jamais eu leur projet complet. Certes ils n’ont même pas pu finir cet opus correctement mais derrière il y en avait deux autres de prévu. Et j’aurais voulu savoir précisément l’étendu du scénario qu’ils avaient en tête. Mais on ne le saura jamais…

      Le 7 est plus qu’un Outlast-like, il a piqué tout ce qui se faisait de bien chez les autres pour les compiler ensemble. Du coup, il a à mes yeux encore moins l’identité Resident Evilesque que le 4/5/6 qui étaient encore cohérents. À l’image de la licence dont je parle dans cet article d’ailleurs haha !

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    6. J’ai adoré l’ange des ténèbres pour sont scénario et j’aurais préféré voir les 2 opus sortir que le reboot .

      J’ai plus hâte de voir le remake de résident evil 2 que la suite du 7, on a perdu l’essence mêmes de la série. Je suis d’accord pour la 4/5/6 . J’aime les révélations aussi

      Si tu as vue sur le net, quelqu’un est en train de faire un remake de TR2 avec le système de annivasery. Très bien fait

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    7. Revelations est un de mes opus préférés, par contre j’ai été plutôt déçu par Revelations 2. Il commençait bien puis au fur et à mesure c’était de moins en moins intéressant.

      Oui, Nicobass ! Ça fait des années qu’il est sur le projet, j’étais content de voir qu’il n’avait rien lâché quand il a sorti la démo. Malheureusement je n’ai pas pu y jouer, mon PC n’est pas assez puissant.

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    8. Revelation 2 n’est pas un mauvais jeu et la méchante est ultra classe . Il reste quand même un excellent jeux . Ta des clin d’œil aux anciens et le lien avec un DLC de résident evil 5 était bien pensé.

      J’ai adoré la démo. J’espère que une compagnie de jeux vidéo va voir le potentiel qu’il y a tiré de ce jeux. Je crois même quil y aurait plus de vente des remake des anciens réunis que de leur reboot . Pareil pour Resident evil 7 il ces biens vendus mais il dépasse pas les ventes du Resident evil 2.

      J’espère juste que un jour si un remake de tomb raider 6 devrait se faire , qu’il le fasse avec ce qui était prévu . Moi le reboot me plais pas . Je veux jouer une chasseuse de trésors qui visitent des lieux historiques , pas une Nathan Drake au féminin qui découvre ces plaisIR pour l’archéologie. Et puis comme tu l’a dit plus haut un reboot ces faits pour repartir à 0 , pas de changer le style d’une série au grand complet pour faire plus d’argent possible en attirant les fan de d’autre série.

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    9. Non ce n’est pas un mauvais jeu, mais par rapport au premier il reste décevant. Quant aux clins d’œil c’est justement ce que je reproche à Capcom. En faire de temps en temps c’est bien, mais nous ressortir les mêmes trucs à chaque opus sous forme de « clin d’œil » j’appelle surtout de l’absence d’innovation en fait.

      Je doute qu’ils fassent un remake de TR6 un jour sachant qu’il a été considéré comme un échec dans la série malheureusement. Si remake il doit y avoir ce sera le 2, le 3 ou le 4 tout au plus, et encore. Je ne compte pas dessus puisque ce serait complètement incohérent avec le principe du reboot.

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  6. As-tu vue le trailer du nouveau? Lara Croft devient vraiment tomb raider (cela a pris 3 opus pour en faire de quoi la XD)

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  7. Je débarque de l’autre article du coup. Je trouve ta rétrospective très intéressante, et finalement, nos avis se rejoignent sur quasiment tous les points. C’est d’ailleurs marrant, parce que quand je suis arrivée à la partie où tu parles de Rise of the Tomb Raider qui copie le reboot, j’ai commencé à penser qu’on risque d’avoir droit à de l’auto-pompage dans le prochain aussi ! (Mais je crois que tu en parlais déjà dans l’article dédié).

    Sinon, mon préféré reste le tout premier tout vieux. Mais c’est aussi parce que c’est le premier que j’ai fait. Je pense que ça joue énormément. J’ai une amie qui préfère le 2, parce qu’elle avait commencé par celui-là. Quand on y réfléchit, on est quand même bien loin des atmosphères particulières des anciens : le sentiment de solitude dans de grands espaces inexplorés, les puzzles, les animaux sauvages/monstres, la mythologie, et même la présentation (pas de gros effets dynamiques, pas de la musique similaire aux films, mais plutôt beaucoup de silences et une utilisation beaucoup plus sobre de la musique qui vient renforcer le danger ou au contraire la beauté de certains passages de gameplay). Je cherche encore un jeu (ou une saga) qui donnera cette sensation de voyager (je crois qu’Uncharted s’en approche le plus, mais de manière « décorative » dans le sens où on ne plonge pas dans des ruines presque labyrinthiques cachées en profondeur). Sinon, j’avais beaucoup aimé Angel of Darkness (malgré le gameplay non renouvelé) et j’aurais vraiment aimé qu’ils développent leur scénario dans une suite. Et j’ai aussi beaucoup aimé Underworld. Bugs à part, on avait encore cette sensation de grandes explorations et de dépaysement.

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    1. Oui j’en parlais déjà puisque d’après les premiers retours de previews, le prochain opus reste sur les mêmes bases. Rien d’étonnant de toute façon, la formule « marche » donc pourquoi se faire chier à la moderniser et à la perfectionner, hein ?

      Je suis entièrement d’accord avec tout ce que tu dis ensuite. Moi aussi retrouver un tel univers dans les jeux vidéo me manque, et comme tu dis Uncharted est la licence qui s’en rapprochait le plus. Malheureusement, je crois qu’on ne retrouvera jamais une telle formule puisqu’elle ne correspond plus aux standards du jeu vidéo aujourd’hui. Ce n’est plus ce que les joueurs recherchent, ils ne veulent plus se prendre la tête et veulent simplement s’amuser en faisant tout exploser pour que ce soit visuellement impressionnant. C’est triste… Il suffit de voir à quel point Uncharted 4 a été critiqué pour son « manque d’action » et son « histoire chiante ». Le seul moyen de revivre de telles expériences, c’est justement de replonger dans ces jeux de notre enfance.

      Je suis également d’accord pour l’Ange des Ténèbres. C’est l’un des opus que j’aime le moins mais c’était quand même une expérience unique et j’aurais aimé savoir où ils voulaient en venir avec le scénario. Puis on a beau dire, mais certaines séquences valaient quand même le détour et pouvaient davantage se targuer d’être « Tomb Raideresque » que la majeure partie des séquences post-reboot.

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    2. Salut !

      Ta question tombe bien, je l’ai justement obtenu tout à l’heure. Je n’ai pas encore pu me pencher dessus mais ça ne saurait tarder. Tu l’as fait toi déjà ?

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    3. Non j’envisage de le prendre par contre car il commence quand même a ressembler a un tomb raider.

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