Detroit : Become Human, le nouveau mastodonte de Quantic Dream ?

En 2012, Quantic Dream publiait une démo technique intitulée Kara, destinée à montrer les capacités de leur moteur graphique. De multiples années de travail, de nombreuses présentations, une (ridicule) polémique et une démo jouable plus tard, Detroit : Become Human est né. À l’instar d’Heavy Rain (2010) et contrairement à leur dernier jeu en date, Beyond : Two Souls, les frenchies ont choisi de nous proposer une production dont le scénario dépend plus que jamais des choix du joueur grâce à un nombre d’embranchements tout à fait inédit. Mais alors, l’expérience Detroit : Become Human parvient-elle à dépasser, ou au moins à égaler, celle d’Heavy Rain qui a véritablement marqué toute une génération ? Réponse tout de suite.

 

Le futur, c’est maintenant !

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C’est dans la ville de Detroit aux États-Unis que l’action prend place. Nous sommes en 2038, la société a beaucoup évolué et la maîtrise de la technologie aussi. Grâce à cela, la corporation CyberLife est parvenu à développer une chaîne de production d’androïdes qui font désormais partie du quotidien des humains, dont ils sont au service. Une vision qui peut paraître utopique à première vue mais que l’histoire prend un malin plaisir à détruire en dévoilant les conséquences réelles d’une telle pratique.

Pour cause, les androïdes, aussi utiles soient-ils, sont loin de faire l’unanimité auprès de tous. Outre les éternels méfiants envers la technologie, ils ont fini par prendre la place des humains dans de nombreuses professions et ont donc entraîné une hausse exponentielle du chômage (37%) et de la précarité. Autant dire que cela est à l’origine de nombreuses tensions au sein de la société, quand bien même des lois spécifiques ont été créées afin de contrôler et de réguler la production et l’intégration des androïdes.

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Création Quantic Dream oblige, cela n’est bien sûr que la face émergée de l’iceberg. L’univers de Detroit : Become Human se veut infiniment plus complet et autant le dire tout de suite, il accomplit cette tâche avec brio. Le jeu fourmille de détails et aucun d’eux n’est placé là où il est par hasard. Tout ce que l’on voit, tout ce que l’on entend, tout ce qu’on lit est destiné à donner vie à cette société du futur qui dépasse alors le stade de la science-fiction pour devenir une véritable histoire d’anticipation. Ce futur qui est dépeint pourrait être le notre, il est d’ailleurs construit et imaginé à partir de notre présent et de notre passé, et c’est là l’une des plus grandes forces du jeu.

De ce fait, afin que l’immersion soit la plus intense possible, aucun thème n’est laissé de côté. S’ils ne sont pas directement évoqués au cours du jeu à travers diverses situations ou divers dialogues, les nombreux magazines et reportages disséminés de parts et autres sont destinés à nous informer sur les situations politiques, économiques, technologiques, culturelles et sportives mondiales. Parfois, certaines de nos actions peuvent même influencer les informations diffusées, mais nous y reviendrons plus bas. L’immersion est telle que le studio a été jusqu’à pousser le vice dès le menu du jeu où le joueur est accueilli par Chloé, un androïde chargé de nous accompagner et de nous aider dans le réglage des options et dans le parcours des menus. Il lui arrive même de commenter nos choix de jeu ou de nous poser des questions de manière intempestive…

 

Trois personnages, trois univers

À l’image d’Heavy Rain, Detroit : Become Human nous donne l’occasion d’incarner plusieurs personnages différents, trois pour être précis. Il y a tout d’abord Connor (Bryan Dechart), le prototype le plus avancé des androïdes dont le rôle est de venir en aide aux forces de police sur les crimes impliquant des déviants (ces derniers étant des androïdes qui ont outrepassé leurs droits et leurs fonctions). Il y a également Kara (Valorie Curry), une androïde femme au foyer appartenant à un certain Todd Williams. Et enfin il y a Markus (Jesse Williams), un modèle unique d’androïde aide à domicile qui a été offert par le créateur des androïdes à un peintre paraplégique appelé Carl Manfred.

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Bien que les trois personnages soient dotés du même gameplay (à l’exception du mind palace qui peut parfois différer), ils disposent chacun d’une direction artistique qui leur est propre. En effet, malgré le fait que leur histoire se déroule sur un background commun et qu’ils puissent être amenés à se croiser à différents moments, Quantic Dream a souhaité insister sur la singularité de chacun avec leur histoire personnelle. Par exemple, les couleurs de Markus se veulent plus chaleureuses que celles de Connor et moins sombres que celles de Kara. Cette singularité est telle que chaque personnage dispose de sa propre bande-son élaborée par trois compositeurs différents : Nima Fakhrara pour Connor, Philip Sheppard pour Kara et John Paesano pour Markus.

Si ce type de procédé aurait pu s’avérer risquer, force est de constater que le travail de chacun, tout en étant unique et immédiatement reconnaissable, n’empêche pas au jeu de présenter une cohésion artistique à toute épreuve. Chaque bande-son pullule de thèmes de grande qualité et travaille de concert avec un univers visuel tout simplement exceptionnel sur tous les points (à l’exception de quelques ralentissements) ainsi qu’avec un sens magistral de la mise en scène pour nous offrir une expérience que nous ne sommes pas prêts d’oublier. Ajoutons à cela un jeu d’acteur épatant (que l’on retrouve également chez les doubleurs pour ceux qui opteront pour la version française) et l’on tient sans le moindre doute l’un des jeux les plus aboutis de cette génération artistiquement parlant.

 

Un choix, des conséquences, une histoire unique

Passons maintenant à l’aspect le plus fondamental de ce Detroit : Become Human, à savoir son scénario à choix multiples. Après nous avoir proposé un Beyond : Two Souls dans l’ensemble assez linéaire, le studio a choisi de revenir à la composante qui a fait le succès d’Heavy Rain mais de manière plus ambitieuse encore. Pour cette nouvelle production, David Cage a annoncé avoir écrit pas moins de 4 000 pages de script, ce qui, vous en conviendrez, est impressionnant. Et clairement, manette en main, cela se ressent.

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Trois options, quelques secondes pour choisir, une possible issue fatale…

Les possibilités de gameplay sont tout simplement astronomiques et chaque petite action à effectuer peut être un prétexte, pour le jeu, pour demander au joueur de faire un choix. Évidemment, tous n’auront pas le même degré d’importance. Certains n’auront aucune conséquence, d’autres auront une conséquence minime et/ou immédiate, d’autres encore auront des conséquences sur le long terme et/ou majeures sur la suite de l’histoire. Il convient donc de faire attention au moindre détail et à chacune de ses actions, sans quoi les répercussions pourraient être fatales aux personnages (jouables ou secondaires) à l’avenir. À ce titre, une composante essentielle fait d’ailleurs son apparition : celle de l’entretien des relations. En effet, chacune de nos actions peut influencer les rapports des protagonistes avec les personnages qui les entourent, de même que l’opinion publique concernant les androïdes. Ainsi, là encore, peser le pour et le contre avant d’agir est primordial car chaque relation peut nous servir comme nous desservir durant le déroulement du jeu.

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Vous l’aurez donc probablement compris, l’arborescence de Detroit : Become Human est tellement folle que des milliers de combinaisons différentes sont possibles, à tel point qu’une vie complète ne pourrait suffire à tester l’ensemble d’entre elles. Non seulement chacun des personnages peut mourir de manière irrémédiable à n’importe quel instant, mais en plus il est possible, selon nos choix, de passer à côté de pans de scénario voire même de chapitres complets pour atteindre la fin du jeu. En termes de rejouabilité possible, autant dire que Quantic Dream a réussi à exploser tous les records en offrant des centaines voire des milliers d’heures de jeu aux joueurs les plus motivés et les plus curieux.

 

Une myriade de choix… pour une myriade d’émotions

S’il doit y avoir une autre composante essentielle que l’on s’attend à retrouver dans une production du studio français, c’est bien entendu la capacité de Cage à nous faire ressentir tout un tas de choses à travers sa plume. Sur ce point, Detroit : Become Human ne déroge pas à la règle et nous réserve de belles surprises.

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Une mort, parmi tant d’autres… Tomberez-vous dans le piège ?

En effet, les séquences aussi diverses que variées qui composent le jeu parviennent sans la moindre difficulté à nous émouvoir, et ce de très nombreuses manières. Certaines provoqueront chez le joueur de la compassion, de la tristesse, de la colère, de la joie, de la tension, etc. Bref, inutile de faire une liste exhaustive. Le fait est que le jeu ne laissera absolument personne indifférent et qu’il saura toucher la corde sensible de chaque personne qui y joue, quelle que soit sa sensibilité. Cela se vérifie d’autant plus que certaines scènes n’hésitent pas à nous pousser dans nos retranchements en ne nous laissant qu’une poignée de secondes pour étudier toutes les possibilités qui s’offrent à nous et pour faire notre choix. Pire encore, il va parfois jusqu’à nous confronter à nous-même en nous faisant diriger deux des personnages dans une même scène alors qu’ils ont des convictions opposées, une mécanique de gameplay aussi ingénieuse qu’inattendue et tortueuse.

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En revanche, on peut aisément regretter le fait que le jeu échoue à recréer des situations de tensions aussi puissantes et efficaces qu’Heavy Rain à son époque. Certes, chacun des personnages peut mourir à n’importe quel moment à cause d’un mauvais choix. Cependant, en dépit du choix de difficulté « expérimenté » en début de partie, le gameplay se montre beaucoup trop permissif en nous laissant un grand nombre de chances en cas de QTE ratés, alors même qu’ils sont déjà généralement difficiles à rater. Dommage sachant que la mise en scène est souvent irréprochable, en particulier durant les scènes de combats qui parviennent à rester fluides et claires contrairement à celles de Beyond : Two Souls.

 

Finalement, il est clair que Detroit : Become Human n’a rien à envier à Heavy Rain, dont il est le digne successeur. Si l’on y retrouve les habituels défauts propres au studio (à savoir un gameplay rigide, une caméra parfois capricieuse et des choix assez flous par moments), on y retrouve également tout ce qui fait la force des productions de Quantic Dream. Grâce à son scénario brillamment écrit, son arborescence (et donc sa rejouabilité) gargantuesque, son univers maîtrisé à la perfection ou encore sa mise en scène irréprochable, le jeu s’impose sans difficulté comme l’un des mastodontes de cette génération mais aussi du catalogue du studio, quand bien même il n’est pas une révolution vidéoludique.

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14 réflexions sur “Detroit : Become Human, le nouveau mastodonte de Quantic Dream ?

  1. Parfait cet article qui m’apprend pas mal de petits détails comme le fait qu’il y ait eu différents compositeurs pour chaque personnage ! C’est aussi vraiment bien écrit et analysé. J’aime beaucoup !
    En passant, merci d’être passé sur mon blog 🙂

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    1. Ravi d’avoir pu t’apprendre quelques anecdotes sur le jeu. 🙂
      Et de rien pour ton blog, ça fait partie de mon petit rituel. Quand je poste une nouvelle critique, j’aime aller lire celle des autres pour voir leur point de vue et le comparer avec le mien. C’est grâce à ça que j’ai pu découvrir un certain nombre de blogs intéressants et je dois dire que parmi tous les articles que j’ai lus sur le jeu, le tien est un des plus intéressants. Merci à toi d’être passée en retour et d’avoir parcouru mon blog ! 😀

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  2. Le coup de faire se confronter deux personnages qu’on dirige, dans la même scène, c’est vicieux…je me rappelle de la seule fois où ça m’est arrivée dans un jeu (Dreamfall, où un des héros était un assassin chargé d’exécuter une des deux héroïnes) c’était assez éprouvant.
    Ta présentation donne vraiment envie de jouer à Detroit, en tout cas, et j’ignorais tous les détails de production et de travail en amont que tu cites, comme la musique et le style des couleurs. Le jeu a l’air d’être tellement magnifique et unique…et j’apprécie particulièrement cette manière de mettre en avant les dynamiques, conflits, affinités, etc, entre androïdes et humains, comme Westworld. 4000 pages de script, ça impressionne autant que ça fait rêver. Ça donne de sacrées possibilités dans l’histoire, en ayant conscience qu’aucune partie ne peut être véritablement identique. Revivre une histoire plusieurs fois, surtout de qualité, ça en vaut clairement la peine (et les heures passées devant !).

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    1. C’est très vicieux même, d’autant plus que ça arrive généralement dans des scènes particulièrement bien (enfin, mal pour le joueur et sa frustration) choisies. Sans vraiment spoiler, il se peut que ça se passe comme dans Dreamfall en fonction de tes choix, justement.
      Et oui, Detroit, comme chaque œuvre de Quantic Dream en fait, est un jeu réellement magnifique et unique. Ils l’ont travaillé et peaufiné de A à Z et il n’y a rien à jeter, même si certains ont été frustrés par la fin ouverte qu’il laisse. En tout cas, dès que tu en as l’occasion, je te conseille de te laisser tenter parce que tu ne le regretteras pas. Comme tu l’as dit, tu peux revivre cette histoire un nombre incalculable de fois tout en la découvrant différemment.
      Pour ma part, j’ai préféré m’arrêter après l’avoir platiné et refait au moins 4 ou 5 fois, histoire de ne pas non plus trop en abuser et de m’en dégoûter. J’y reviendrai sans doute d’ici quelques mois pour faire de nouveaux choix et en profiter au mieux.

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      1. C’est des choix vicieux faits vraiment exprès. En même temps, si j’étais scénariste d’un tel jeu, j’aurais du mal à me retenir de faire des dilemmes cornéliens exprès, xd.
        Tu l’as refait quand même 5 fois, c’est pas rien ! Ca fait déjà beaucoup…je n’ai même pas eu le courage de refaire une troisième fois Heavy Rain pour essayer d’avoir tous les trophées et toutes les fins. Alors, sur un jeu comme Detroit, c’est encore plus immense.

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        1. C’est vrai que tout l’intérêt de ce genre de jeu peut reposer là-dessus. Et encore, je trouve qu’ils ont été gentils parce qu’ils n’ont pas non plus chercher à pousser le vice jusqu’au bout. En tant que développeur et scénariste j’aurais été capable de bien pire personnellement haha !
          Après, l’avantage de ce genre de jeux c’est que justement, tu peux le mettre de côté pendant plusieurs mois voire plusieurs années, y revenir et le (re)découvrir comme si c’était la première fois. Je suis sûr que si tu relançais Heavy Rain après une longue période sans y jouer tu y prendrais beaucoup de plaisir !

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  3. Je n’ai pas eu l’occasion de jouer à la play, cet été, mais j’ai été gâté et Detroit fait partie des mes récentes acquisitions ! Je suis impatient de le commencer, mais pour l’heure, je suis en train de dévorer God of War xD En tout cas, ta critique est passionnante, tu t’arrêtes sur des points (notamment artistiques) que l’on ne trouve pas forcément dans les critiques habituelles. Ce jeu a vraiment l’air de révolutionner le monde vidéoludique, en terme de scénarios et surtout de choix possibles. J’espère que ça va donner une claque à Telltale, qui a certes déjà promis de produire moins, mais mieux.

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    1. Je pense que tu devrais adorer ! Mais tu as raison, profite encore de God of War (j’ai hâte de pouvoir le faire celui-là aussi), tu auras tout le temps pour Detroit. L’avantage avec Quantic Dream c’est qu’on n’est pas forcé d’être dans l’urgence pour faire leurs jeux étant donné le laps de temps qui s’écoule entre deux créations.
      Merci d’avoir lu en tout cas, et surtout de me faire remarquer que ma critique se distingue des autres. Ce n’est pas particulièrement ce que je cherche à faire, mais ça fait quand même plaisir d’entendre que je ne suis pas « une critique de plus parmi tant d’autres ». J’ai été touché par le côté artistique de Detroit, je me devais donc de le souligner.

      Concernant la comparaison avec Telltale je ne saurais te dire, je n’ai joué à aucun de leurs jeux. Mais j’ai profité d’une promo pour acheter l’intégralité de la collection The Walking Dead, dernière saison comprise (en fait, en précommandant la dernière saison pour une vingtaine d’euros, on recevait en cadeau toutes les précédentes, une super affaire !), donc je devrais avoir l’occasion de me pencher dessus dans les mois à venir.

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      1. Comme je viens de finaliser God of War, je pense que je vais me précipiter sur Detroit ! Ah oui, j’aime quand on s’arrête sur autre chose que des points techniques. Je ne lis et ne regarde pas beaucoup de critiques de jeux vidéos, mais beaucoup pinaillent sur des points techniques, ou se contentent juste de dire que tel ou tel jeu est parfait. Je préfère tes critiques personnelles. Et j’espère que les miennes le sont aussi. Ah, pour Telltale, je m’en méfie récemment car ils ont eu une période (apparemment terminée) où ils ont produit beaucoup, mais moins bien. Les graphismes n’évoluaient pas et les scénarios étaient moins bons. Quant aux choix… muhuh. Cela dit, certains jeux restaient de bonne facture et cela ne me fera pas oublier la claque que m’ont donné les deux premiers opus de The Walking Dead, puisque c’étaient les premiers jeux du genre que je faisais. Ah, Kenny…

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        1. C’est vrai que pour beaucoup, les jeux se limitent à la technique. Si j’y accorde une place importante parce que c’est impossible de ne pas en parler, j’essaie au maximum de critiquer une œuvre dans son ensemble, par-delà le côté technique. Notamment sur son scénario et son gameplay. Pour moi, ceux qui estiment qu’une œuvre est parfaite car techniquement irréprochable se trompent sévèrement. Si le gameplay et/ou le scénario sont mauvais, ça en fait une œuvre mauvaise, ni plus ni moins. Alors qu’un jeu peut accuser un certain retard technique mais être excellent grâce à son gameplay et/ou son scénario. Enfin, tu m’as compris.
          Et si ça peut te rassurer, tes critiques sont également uniques, c’est bien pour ça que je les apprécie tant. Tu y apportes toujours une rigueur et une profondeur analytique qu’on trouve rarement ailleurs, et je trouve que ça manque cruellement dans ce milieu !

          J’en ai également entendu parler de cette baisse de qualité dans leurs jeux, on verra si ça me marque autant que les autres ou non. En tout cas, étant donné que je n’ai pas touché à une seule de leurs licences, je n’ai aucun a-priori positif ou négatif, ce sera une découverte totale. Mais je suis (presque) certain d’adhérer, étant donné que j’aime tout ce qui est narratif en général.

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          1. Ah, je suis d’accord avec toi. Les telltale ne sont par exemple pas pharamineux en terme de techniques, de graphismes, et parfois même de choix. Pourtant, ce que j’ai aimé l’histoire et les personnages des premiers ! Ah, je t’en remercie. Il est vrai que la polysémie des significations d’une œuvre, ou même son caractère psychologique, m’intéressent plus qu’autre chose. Par contre, ça donne des pavés qui ne trouvent pas tant de lecteurs que ça lol !

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          2. J’ai toujours dit : l’important ce n’est pas tant le nombre de lecteurs (même s’il est vrai que c’est toujours un plus) que la « qualité » des lecteurs. De mon côté, je préfère avoir peu de lecteurs mais qui interagissent beaucoup, comme toi, que beaucoup de lecteurs fantômes. Si j’écris des articles c’est avant tout pour échanger, pas pour être lu en masse sans le moindre retour. Alors même si je n’échange qu’avec une ou deux personnes sur certains articles sans faire de vues pharamineuses, le principal c’est que j’échange, et j’en suis content ! 🙂

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