Shadow of the Tomb Raider : quand l’échec fait de l’ombre à la réussite

 « Devenez Tomb Raider », « Vivez l’aventure décisive de Lara Croft » : on ne connaît que trop bien ces leitmotiv régulièrement mis en avant depuis le reboot de la saga Tomb Raider en 2013. Trois ans après un deuxième et frileux épisode intitulé Rise of the Tomb Raider, la trilogie visant à faire renaître le mythe de Lara Croft a pris fin le 14 septembre dernier avec la sortie de Shadow of the Tomb Raider. Toujours édité par Square Enix, c’est cette fois-ci Eidos Montréal (Deus Ex, Thief) qui a eu la lourde tâche de développer le dernier opus des aventures de l’héroïne, en étroite collaboration avec Crystal Dynamics. Ce changement est-il celui dont la série avait besoin pour se renouveler et pour évoluer ou a-t-on encore affaire à un épisode sans surprise ni prise de risque ? Retrouve-t-on enfin la Lara Croft que l’on nous promet depuis cinq ans déjà ? Réponse tout de suite.

 

« Quelqu’un a commandé une apocalypse ? »

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Après l’île hostile du Yamatai près des côtes japonaises puis les contrées glacées de la Sibérie, c’est désormais vers le climat tropical de l’Amérique du Sud que Lara Croft se tourne pour son ultime aventure. Deux mois après les événements de Rise of the Tomb Raider, la jeune aventurière se rend au Mexique dans une course contre-la-montre l’opposant à l’organisation des Trinitaires, tous cherchant à mettre la main sur la Dague d’Ixchel, un artefact maya. Prête à tout pour les empêcher de l’obtenir, elle choisit d’ignorer les avertissements présents dans le temple et s’empare de la dague, déclenchant par la suite une terrible apocalypse. Débute alors une nouvelle course contre les Trinitaires afin de récupérer un autre artefact maya au Pérou, la Boîte d’argent de Shak Chel, seul et unique moyen de mettre un terme à la mort du Soleil, et donc du Monde. Mais leur chef, le Docteur Dominguez, entend plutôt se servir du pouvoir des mayas pour refaçonner le monde à son image…

 

Une narration plus fine mais maladroite et inégale

Le scénario et la narration n’ont jamais été les points forts de Tomb Raider, encore moins depuis le reboot où le travail de Rhianna Pratchett était loin d’être des plus convaincants. Cependant, pour cet opus, cette dernière a laissé sa place à une nouvelle scénariste : Jill Murray (Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV). Un choix qui semble avoir été payant puisque force est de constater que Shadow of the Tomb Raider bénéficie d’une narration bien mieux maîtrisée dans son ensemble malgré la persistance de quelques maladresses et imperfections. C’est surtout du côté des personnages que les améliorations sont les plus notables puisque l’ensemble du casting gagne en profondeur et en charisme, y compris du côté des personnages les plus secondaires. Le background de la licence lui-même est étoffé au travers des discussions entre Lara et Jonah qui n’hésitent pas à revenir sur leurs précédentes aventures et ce qui en a suivi, en comblant ainsi les quelques vides qui auraient pu être laissés. Sans oublier non plus l’aspect mythologique et historique de la série qui est plus que jamais mis en avant dans le déroulement du scénario, par-delà l’évolution de Lara et avec, pour la première fois depuis le reboot, un thème digne des plus grands Tomb Raider.

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Jonah, plus charismatique… mais toujours aussi inutile

Malheureusement, tout cela s’accompagne de dialogues aux répliques parfois plus que maladroites, de ressorts scénaristiques toujours trop classiques et donc prévisibles mais aussi de grosses incohérences qui se traduisent directement dans le gameplay. Si tout cela peut être assez facilement pardonnable dans la première partie du jeu où un certain soin est malgré tout visible sur l’ensemble, c’est plus difficile dans la deuxième moitié du jeu qui apparaît être beaucoup moins soignée et qui multiplie les raccourcis et le manque d’approfondissement, ce qui nuit indéniablement à la qualité de l’histoire qui perd toute son ampleur. Les scènes s’enchaînent parfois sans transition, des personnages sortent de nulle part et on en arrive à une fin complètement bâclée qui met à mal l’ensemble du travail effectué au début de l’aventure. Autant dire qu’on en ressort une fois de plus extrêmement déçu, déçu de voir que tant de bonnes idées sur le papier sont gâchées par une réalisation aussi approximative et sans prise de risques.

 

Création (presque) originale

Soulignons tout de même que contrairement à ses prédécesseurs, cet opus tente autant que possible de se créer sa propre identité en cessant de multiplier les références cinématographiques et vidéoludiques en tous genres. Bien entendu, il est impossible de ne pas le comparer à (feu) sa principale saga concurrente, c’est-à-dire Uncharted, dont les inspirations sont là encore parfois très marquées. Que ce soit dans le format de la narration, dans le déroulement de certaines phases de gameplay et cinématiques ou dans les environnements, aucun des opus n’est épargné et on frôle parfois les limites du douteux. Mais fort heureusement, cela ne dure que le temps du prologue, après quoi Shadow of the Tomb Raider parvient à développer une aura qui lui est propre, avec tout de même quelques références bien placées à Tomb Raider (2013) et à l’adaptation cinématographique avec Alicia Vikander.

 

Un gameplay inchangé…

Dans son aspect le plus technique, le gameplay de cet opus reste identique dans son ensemble. En effet, il apparaît toujours aussi léger à prendre en main et persiste ainsi à nous offrir une expérience davantage orientée arcade que réalisme, avec les mêmes animations qu’en 2013 et les mêmes multiples problèmes de collisions également. Les seules véritables évolutions reposent sur de nouvelles mécaniques d’infiltration réellement plaisantes lors des phases de gunfights qui, dans ce cas-là, sont une réussite. En plus des possibilités déjà offertes par Rise of the Tomb Raider en 2015, il est désormais possible de se cacher dans des murs de végétaux, de s’enduire de boue pour se planquer derrière des racines ou encore d’attraper les ennemis depuis une branche pour les y pendre, entre autres. L’infiltration se veut donc plus poussée et il est possible de nettoyer une zone sans même dégainer une seule arme, chose impossible par le passé, ce qui permet à tout le monde d’y trouver son compte. C’est d’autant plus appréciable que cela offre une alternative à un système de visée assez lourd et désagréable dans cet opus comparé aux précédents. À cela s’ajoute la possibilité d’utiliser plusieurs types de plantes aux vertus exceptionnelles comme pour améliorer sa perception de l’environnement, son endurance ou encore sa concentration en combat, le tout de manière temporaire. Pas indispensable mais plutôt original.

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Après « Où est Charlie », jouons à « Où est Lara »

En parallèle, Shadow of the Tomb Raider continue de nous proposer une composante RPG qui se veut de plus en plus développée, réunissant les acquis des jeux précédents pour les étoffer. Si cet aspect est définitivement mieux géré sur tous les plans que par le passé, notamment en ce qui concerne le troc auprès des marchands, il semble toujours aussi accessoire et déplacé dans un jeu comme Tomb Raider. C’est d’autant plus visible dans les hubs qui se veulent plus ouverts et dynamiques que par le passé et qui proposent à ce titre une flopée de quêtes secondaires dont la majeure partie sont aussi inintéressantes que hors-sujet. Non seulement elles tendent à nous sortir de l’histoire principale et du jeu, des hubs comme Paititi nous donnant l’impression d’être dans un Horizon Zero Dawn-like, mais en plus elles font de Lara Croft la boniche du village qui semble avoir du temps à perdre…

Par ailleurs, il apparaît une fois encore que les développeurs ne sont pas décidés à en finir avec la composante survie, qui fait toujours partie de l’équation. Si elle est ironiquement dans sa forme la plus aboutie dans cet ultime épisode, elle tend à nuire à l’expérience de jeu qui, en plus de ne pas évoluer au profit d’une certaine redondance, tend à faire de la jeune aventurière la femme la plus malchanceuse du monde. Et quand bien même elle aurait l’ensemble de son matériel à disposition, le jeu trouve le moyen de nous empêcher de l’utiliser pendant une partie du jeu à coups de divers ressorts scénaristiques. Frustrant. Sans oublier que survie devrait rimer avec difficulté et à aucun moment, même en mode « Difficile », le jeu ne laisse apparaître un semblant de difficulté, y compris avec un arbre de compétences quasi-vide faute de proposer des compétences utiles et intéressantes.

 

…pour une véritable expérience « Tomb Raiderienne » !

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Cependant, là où Shadow of the Tomb Raider parvient véritablement à surprendre, c’est sur la forme de son gameplay. Pour la première fois depuis le reboot de 2013, la série montre qu’elle n’a pas totalement volé son nom et qu’elle est capable de faire ce qu’on attend d’elle, c’est-à-dire du « Tomb Raider » au sens propre du terme. Complètement absents dans Tomb Raider (2013), un peu plus présents et réussis dans Rise of the Tomb Raider mais sans être extraordinaires non plus, les tombeaux font ici leur retour en grande pompe et surtout, en grand nombre ! Avec cet opus, Eidos Montréal nous prouvent qu’ils sont capable de réaliser des tombeaux non seulement bluffant visuellement, mais aussi dans leur constitution. Ils sont grands, ils sont lugubres, ils sont beaux culturellement parlant, ils sont sombres et inquiétants (peut-être un peu trop sombres pour certains même, la faute à une lampe automatique qui ne s’allume pas toujours quand c’est nécessaire) mais surtout, ils sont jonchés d’énigmes, de pièges et de mécanismes en tous genres.

Si on pourra regretter le fait que les pièges soient peu inspirés et tellement visibles qu’il est possible de faire l’intégralité du jeu sans même tomber dans l’un d’entre eux, il convient de souligner, surligner et même entourer la qualité des énigmes, qui sont aussi bien présentes dans les tombeaux facultatifs que dans les tombeaux principaux – car oui, désormais, l’aventure principale ose enfin les tombeaux et les énigmes pour de vrai. Si le gameplay en lui-même ne propose aucune réelle difficulté, certaines énigmes nécessiteront parfois de longues minutes de réflexion et de logique pour être résolues, d’autres pouvant même aller jusqu’à nous retenir près d’une heure. Et pour les joueurs les plus aventuriers qui n’en auraient jamais assez, un certain nombre de cryptes sont également disponibles à l’exploration tout au long du jeu. Moins élaborées et difficiles que les tombeaux, elles n’en restent pour autant pas moins excitantes à parcourir. Sans oublier le fait que les niveaux de difficulté sont désormais modulables et permettent de supprimer toutes les balises visuelles et les indices donnés par Lara durant l’exploration, de quoi renforcer l’immersion au maximum. Dommage que les tombeaux facultatifs passent entre les mailles du filet et soient toujours signalés par des indices sonores et visuels multiples.

Bien sûr, « Tomb Raider » ne se résume pas à cela. On retrouve cet aspect jusque dans la progression intégrale du jeu qui oscille constamment entre exploration, plate-forme, réflexion et action, avec une nette mise en avant des trois premières composantes. Si Shadow of the Tomb Raider marque le retour des tombeaux, il marque également le retour des environnements exotiques et sous-marins qui parviennent non seulement à créer un véritable sentiment de dépaysement et d’aventure, mais parfois aussi un sentiment d’angoisse. Pour cause, le jeu nous donne aussi bien l’occasion de nous perdre au sein d’une luxuriante forêt péruvienne peuplée de loups et de jaguars très agressifs qu’au sein de vastes galeries sous-marines étouffantes et claustrophobiques où vadrouillent des bancs de piranhas et des murènes. Autant dire que les aventuriers explorateurs y trouveront largement leur compte et passeront des heures à s’aventurer dans les recoins et cavités les plus sinueux et les mieux cachés pour mettre au jour des trésors dissimulés depuis des siècles. À ce propos, les trésors se déclinent d’ailleurs en un tas de documents historiques, de fresques et de monolithes à décoder sur l’histoire et la culture maya, ce qui les rend bien plus passionnants que ne pouvaient l’être ceux de Rise of the Tomb Raider.

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Lara Croft, meilleure aventurière que guerrière

Mais quelle est la place de l’action dans tout cela ? Alors qu’il s’agissait d’une des composantes principales dans les deux précédents opus, Shadow of the Tomb Raider fait le choix d’en prendre le contre-pied en limitant drastiquement les scènes d’action tout au long de l’aventure. Ainsi, il n’est pas rare de passer plusieurs heures de jeu sans rencontrer le moindre ennemi, qu’il soit humain ou animal. Cet aspect, qui en rebutera probablement plus d’un, est cependant le bienvenue lorsque l’on constate la qualité des scènes d’action de cet opus. Si la licence n’a jamais réellement excellé sur ce point, elle est néanmoins toujours parvenue à offrir des scènes d’action efficaces contrairement à cet opus qui, en plus de continuer à proposer des scènes déjà vues –dans la saga ou ailleurs– dont l’impact  est limité, a tendance à proposer des séquences complètement ratées. Certaines font preuve d’un manque cruel de rythme ou de dynamisme, d’autres nuisent carrément à la cohérence scénaristique du jeu, autant dire que la régression est rude. Il en va de même pour la partie finale du jeu qui repose à nouveau sur le même schéma que celui des deux précédents, à quelques détails près, un schéma qui a déjà fait son temps depuis longtemps. Finalement, on ne retiendra donc que deux ou trois moments tout au plus, sans qu’aucun ne soit durablement mémorable non plus.

 

Une expérience visuelle soignée mais perfectible

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Si la notion de « Tomb Raider » s’est révélée être une réussite du point de vue du gameplay, il en va de même d’un point de vue visuel puisque ce troisième opus parvient enfin à passer un cap longuement attendu. Adieu les environnements froids, ternes et ouvertement hostiles des précédents épisodes, place désormais à l’exotisme et au dépaysement grâce à une direction artistique clairement mieux maîtrisée et plus soignée que par le passé. En effet, tout au long de sa traversée, l’aventure nous donne l’occasion de parcourir des environnements de toute beauté en extérieur comme en intérieur, des environnements qui nous plongent directement au cœur de la culture maya grâce à un game design retravaillé et différent des précédents épisodes. Il n’est ainsi plus rare de s’arrêter quelques minutes en chemin afin de profiter de la vue et des différents panoramas proposés.

Malheureusement, le moteur du jeu montre également qu’il a de nombreuses faiblesses et cela se traduit sur un certain nombre d’éléments en cours de jeu. Par exemple, on remarquera que certains environnements sont plus ternes et moins travaillés que d’autres, que les décors les plus lointains souffrent d’un effet « papier peint », que les jeux de lumière ont parfois du mal à suivre la cadence, que la texture de l’eau lorsque l’on nage est parfois trop propre pour être crédible ou encore qu’ils n’ont toujours pas modifié les effets désagréables qui apparaissent à l’écran en cas d’éclaboussure d’eau ou de sang. Bref, tout en étant plus soigné dans l’ensemble, Shadow of the Tomb Raider témoigne du même manque de détails et de perfectionnisme que ses prédécesseurs sur certains éléments et c’est tout à fait regrettable étant donné la notable évolution du game design.

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Lara fait parfois des têtes bizarres…

À ce titre, on pourra d’ailleurs être étonné qu’une licence comme Tomb Raider puisse encore, en 2018, souffrir d’une telle différence entre les graphismes lors des cinématiques et les graphismes in-game. C’est d’autant plus surprenant que les consoles d’aujourd’hui permettent aisément de faire tourner l’ensemble du jeu avec les graphismes des cinématiques où les personnages, et surtout Lara, sont très réussis. On ne peut pas en dire autant dans le jeu, en particulier pour les personnages secondaires qui sont beaucoup moins soignés et pour les PNJ croisés dans les hubs qui ont presque tous le même faciès – et les mêmes doubleurs, accessoirement. Pour en finir sur ce point, on notera également le fait que les expressions faciales et la synchronisation labiale sont loin d’être des plus réussies, chose qui a tendance à empirer au fur et à mesure de la progression dans l’aventure. Sans oublier les nombreux bugs tels que le décalage son/image ou l’absence de bruitage lors des cinématiques, les baisses de framerate, les textures qui clignotent ou qui sont invisibles, les PNJ qui volent, la caméra qui saute et autres surprises dans le genre…

 

L’immersion est au rendez-vous

Enfin, pour en finir avec cette (très) longue critique, un retour sur le sound design du jeu paraît indispensable. Pour cause, si on évoquait la sensation de dépaysement et d’exotisme dans la partie visuelle plus haut, il convient de souligner le fait que la qualité sonore du titre pèse également beaucoup dans la balance. Il est clair que le travail du nouveau compositeur, Brian D’Oliveira, a permis à Shadow of the Tomb Raider d’atteindre un nouveau palier grâce à un ensemble de bruitages et de thèmes tous plus réussis les uns que les autres. Que ce soit à travers des bruits de faune et de flore durant l’exploration ou encore à travers des musiques d’ambiance au sein des différents environnements, l’immersion du jeu se veut la plus efficace possible et cela fonctionne parfaitement. Parfois même un peu trop puisque certaines musiques, par leur répétitivité, peuvent en devenir irritantes, mais le travail effectué est tel qu’on passe outre sans la moindre difficulté.

Plus encore, D’Oliveira a enfin retravaillé le bruitage des armes pour leur offrir non seulement plus de réalisme, mais surtout plus de singularité selon le modèle utilisé. Cela n’est peut-être qu’un détail mais au moins on n’a plus l’impression d’utiliser de simples jouets comme par le passé. Véritable changement également du côté du doublage avec l’arrivée d’Anna Sigalevitch derrière le personnage de Lara, qui emboîte ainsi le pas à Alice David après avoir doublé Alicia Vikander dans l’adaptation cinématographique. Un changement largement bénéfique car le doublage gagne beaucoup en qualité malgré le fait que quelques imperfections demeurent lors de certaines répliques ou sur certains bruitages. Cependant, on ne peut nier le fait que ce changement est déroutant dans le sens où le timbre d’Alice David collait parfaitement à l’image voulue pour Lara, ce qui n’est pas vraiment le cas de celui d’Anna Sigalevitch qui est sans doute un peu trop grave.

 

Que de choses à dire sur Shadow of the Tomb Raider, donc. Il est évident que le jeu propose de très bonnes choses et que de ce fait, il est de loin l’opus le plus réussi de la trilogie, en plus d’être le seul à pouvoir réellement prétendre porter le nom de Tomb Raider. Il est le seul à avoir su se démarquer en se créant autant que possible sa propre identité. Cependant, trop de défauts viennent entacher un tableau pourtant prometteur qui finit par sombrer d’heure en heure, jusqu’à se clôturer sur un final qui, en guise d’apothéose, jette à la poubelle près de 20h de jeu et cinq ans de développement, le tout en l’espace d’une phrase. Il est désormais indéniable que Tomb Raider est encore capable de faire du Tomb Raider. En revanche, il est aussi désormais indéniable que la Lara Croft qu’ils affirmaient vouloir faire revenir depuis 2013 ne reviendra jamais. Est-ce par choix ? Par manque de compréhension du mythe qu’elle représente ? Les deux ? Difficile à dire. Mais sur cette constatation, le nom de l’ultime opus de cette trilogie au développement assez chaotique prend ainsi toute son ampleur. Elle n’est plus que l’ombre d’elle-même, et il va falloir faire avec.

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8 réflexions sur “Shadow of the Tomb Raider : quand l’échec fait de l’ombre à la réussite

  1. Effectivement, c’est une critique très aboutie. On sent combien tu aimes cette saga, même si tu es plus rebuté par les derniers opus. Personnellement, le jeu ne me tente pas vraiment mais je suis toujours content d’avoir des tests détaillés des grands jeux du moment. Je vois que les avis sont plus mitigés à son sujet, et que ceux qui l’apprécient sont plus des amateurs de jeux d’action que de Tomb Raider. Je ne sais guère quoi ajouter, n’y ayant pas joué, (ni à ses prédécesseurs d’ailleurs), mais merci d’avoir expliqué en quoi ce jeu pèche, sans pour autant nier ses quelques qualités^^

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    1. Merci pour ce commentaire ! C’est marrant que tu évoques les avis mitigés parce que justement, j’ai constaté quelque chose de comique : ce dernier opus a davantage été apprécié des fans de Tomb Raider que des fans du reboot (du moins, dans l’ensemble et selon les quelques retours que j’ai vus). La faute, justement, à une part d’action largement moins conséquente que dans les deux précédents et, auquel cas, similaire et moins réussie. Comme quoi, « deux » licences, deux publics…

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  2. Ta critique donne vraiment l’impression de revenir aux premiers Tomb Raider, en tout cas aux pièges, aux tombeaux, à l’aspect de dépaysement… la jungle, les milieux sous-marins, ce sont des souvenirs des anciens jeux qui remontent. De ce que tu en dis et critiques, ça ne m’étonne donc pas qu’il soit plus apprécié des anciens fans, que des nouveaux. Le dernier opus a en tout cas l’air d’avoir remonté (presque) la pente, même s’il y a des défauts. Au moins, ils ont essayé d’innover, d’améliorer, et ça a marché sur pas mal de points, visiblement. L’aventure est bel et bien au rendez-vous, on dirait, et ça fait plaisir ! Par contre, les défauts que tu soulignes sont effectivement trop importants pour passer outre. C’est dommage que l’écriture et le scénario puissent se flinguer à ce point, surtout à la fin, avec un personnage principal qui est pourtant mythique et passionnant. Après, je conçois qu’il est difficile de justement continuer le côté mythe d’un protagoniste, entre le respect aux fans, le souhait d’en avoir de nouveaux, de renouveau, etc. Mais c’est dommage… J’aime beaucoup le côté mélancolique de la musique que tu as mise.
    En revanche, je l’admets, sur certaines images et parfois scènes du trailer, j’ai beaucoup de mal à reconnaître le visage de Lara. C’est un peu perturbant.

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    1. C’est vrai que des trois opus post-reboot, celui-ci est celui qui renvoie le plus aux anciens Tomb Raider. Bien sûr on n’en retrouve pas les mêmes sensations, mais ce ne sera jamais le cas et puis de toute façon, ce n’est pas le but (du moins je pense). Le fait est que déjà, on a bel et bien l’impression de jouer à un Tomb Raider et c’est une grande avancée.
      Après, là où ils continuent de merder c’est effectivement sur l’écriture. Du début à la fin ça aura été un chaos sans nom. Ça se voit qu’ils y sont allés petit à petit sans jamais rien prévoir à l’avance, qu’ils n’avaient pas de réel fil conducteur pour le déroulement général des événements ni même pour l’évolution de Lara. Du coup, d’un opus à l’autre et également dans chaque opus même, on sent que tout est complètement bancal, que des idées sont reliées les unes aux autres de façon artificielle pour tenter de créer un scénario complet. Les idées sont là, donc, mais elles s’en rentrouvent sous-exploitées et/ou ruinées par une réalisation à la ramasse.
      C’est dommage parce que sans penser au principe de reboot, il y avait moyen de faire quelque chose de très bon autour de la réécriture du mythe de Lara Croft. Mais ils auront échoué de bout en bout et c’est pour ça que j’ai décidé d’arrêter les frais définitivement. Cette licence n’est vraiment plus faite pour moi, et le pied que je prends à parcourir les tombeaux n’est pas assez fort pour me faire oublier tout le reste.
      Content de voir que tu aimes la musique d’ailleurs, c’est une de celles qui m’a marqué durant ma partie puisqu’elle sert de fond à une des scènes qui, je pense, fait partie des plus réussies depuis le reboot.

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      1. J’admets avoir du mal à comprendre comment ils peuvent merder à ce point sur l’écriture, vu que la licence se vend quand même bien, et que, sans méprise aucune, pour un Tomb Raider on ne demande pas non plus le niveau de scénario d’un Detroit, par exemple. J’entends par là que l’ambiance est, comme pour Uncharted, à des aventures qui n’ont pas forcément besoin d’être compliquées. Enfin, c’est comme ça… Je comprends en tout cas ta déception. Il est triste de voir ses espoirs déçus, que la nostalgie ne fonctionne pas comme il faudrait, et puis de voir que c’est un esprit qui dénature simplement l’original. Je jouerai certainement aux deux derniers opus de la trilogie, même si je ne pars pas très convaincue. Merci pour ta critique très complète, en tout cas.

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        1. C’est ça le plus grand mystère ! Ce n’est pas comme si le scénario était des plus compliqués non plus. On attend juste quelque chose qui tienne la route, et même si cet opus a fait de gros progrès sur ce point là, ça reste bien en-deçà de ce que de ce qu’on attend… qui n’est pourtant pas grand-chose.
          J’espère que ton expérience sera meilleure que la mienne. Après, quoi qu’on en dise, ces jeux ne sont pas des plaies non plus. J’ai même eu du plaisir pendant une bonne partie de Shadow, si on enlève la partie scénario. Donc ils peuvent possiblement te plaire, surtout si tu as aimé le premier opus.
          Merci à toi de m’avoir lu et d’avoir réagi, surtout ! 🙂

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          1. Je verrai bien pour l’expérience, elle n’est pas pour tout de suite. Mais les jeux restent plaisants à faire, je pense, au-delà de la déception en tant que fan, et quand on oublie un peu les grosses ficelles pas très jolies du scénario…Mais ça reste dommage.

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