C’est sur le stand de Bandai Namco Entertainment que j’ai fait mon dernier arrêt de la journée de samedi afin de tester ce qui sera le premier épisode d’une nouvelle licence développée par Supermassive Games : Man of Medan. Dévoilé en août à la Gamescom pour une sortie courant 2019, il se situera dans la lignée de l’excellent Until Dawn, également développé par le studio, puisqu’il s’agira d’un survival-horror prenant la forme d’un film interactif où chacun des choix du joueur aura une influence irréversible sur le déroulement de l’histoire. Cette saga, intitulée The Dark Pictures Anthology, devrait alors se voir agrémentée d’un nouvel épisode tous les six mois. Man of Medan, dont la durée de vie devrait tourner autour de quatre heures environ selon Tom Heaton, le directeur créatif du jeu, nous permettra de suivre les aventures de cinq jeunes qui se retrouvent sur un bateau de la Seconde Guerre Mondiale où semblent se dérouler des événements surnaturels.

 

La croisière s’amuse… ou pas

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Casque sur les oreilles, manette en mains, il est temps de se lancer dans cette nouvelle aventure horrifique – la troisième de la journée, déjà. Avant même de démarrer, un premier choix s’impose : la démo nous demande de définir si l’on est plutôt quelqu’un d’émotif, dans le sens où on se laisse guider par nos émotions, ou plutôt rationnel, dans le sens où on réfléchit avant d’agir (ce qui fut mon choix). Assez curieux, à voir quelle répercussion cela pourra bien avoir sur l’histoire. Après une courte cinématique montrant le bateau voguant sur une mer agitée avec une voix off prononçant un discours philosophique, on se retrouve aux commandes d’une des filles du groupe, qui semble avoir été prise en otage par l’un d’entre eux sans qu’on ne sache pourquoi.

Notre seul objectif se limite alors à progresser de couloir en couloir afin de profiter de l’ambiance et, surtout, de la qualité des plans de caméra. À l’image d’un Until Dawn, le jeu est doté de plans de caméra fixes soigneusement choisis afin de renforcer l’aspect cinématographique mais surtout afin d’instaurer une ambiance qui se veut la plus inquiétante possible. Par exemple, lors d’un plan éloigné où l’on doit faire avancer le personnage en direction de l’écran, on aperçoit furtivement sur le mur du premier plan une main cadavérique qui disparaît à mesure qu’on s’approche. Plutôt saisissant. Suivant la direction de cette dernière (que les personnages n’ont quant à eux pas vue), une cinématique s’enclenche. Notre preneur d’otage semble terrifié par quelque chose que notre personnage ne voit pas et s’échappe en tirant de nombreux coups de feu. Nous voilà livré à nous-mêmes.

Mais quelques secondes plus tard, un autre membre du groupe surgit brusquement derrière nous. Deux réactions sont possibles : on peut se montrer suspicieux et lui demander d’où il vient, ou on peut rester impassible en lui demandant simplement de nous suivre sans qu’il nous gène dans notre exploration. On reprend alors cette dernière, qui nous donne à voir un autre plan séquence particulièrement réussi. En arrière-plan se trouve une porte vers laquelle on se dirige. Au premier plan : le cadavre d’un officier de la Seconde Guerre Mondiale. Problème, au moment même où on passe la porte, la tête du cadavre se tourne brusquement dans notre direction. S’en suit une nouvelle discussion avec notre ami où j’ai choisi de lui demander d’arrêter de se comporter bizarrement (vraiment chelou comme type…), puis une nouvelle avancée jusqu’à une cabine.

Soudain, une nouvelle cinématique s’enclenche. Trois ou quatre cadavres se mettent à nous encercler afin de nous mettre la main dessus. Pour s’en dégager, il faut se montrer réactif et appuyer sur les bonnes touches au bon moment. Mais alors qu’on est sur le point de s’échapper, un nouveau choix s’offre à nous : continuer sa fuite ou venir en aide à notre ami, qui a lui aussi été attrapé. En ami fidèle, j’ai choisi de lui venir en aide mais il était visiblement trop tard. Les cadavres ont progressivement disparu, laissant seul notre ami dans la pénombre. Nouveau problème : ce dernier surgit brusquement sur l’écran, le visage déformé par la mort.

 

Et un, et deux, et trois couloirs

Et… c’est tout. Si la description en elle-même peut paraître longue, il faut savoir que la démo se boucle en moins de dix minutes à tout casser, dix minutes durant lesquelles on se contente majoritairement d’errer dans les couloirs sans trop savoir pourquoi. Certes, ce court laps de temps nous permet de tâter le système de choix, le système de QTE ou encore de profiter de la qualité visuelle du titre (qui ressemble fortement à un Until Dawn en légèrement moins beau, peut-être), mais il est loin d’être captivant. Néanmoins, le principal intérêt de ce genre de jeu repose sur sa narration et son ambiance, deux choses qui manquaient cruellement à ce moment précis, surtout pour l’ambiance sachant que je suis visiblement tombé sur un casque mal réglé. Le son était tellement bas que c’est comme si j’avais fait la démo sans son, exception faite du brouhaha environnant. Niveau immersion, j’ai connu mieux.

Mais c’était sans compter sur l’immense gentillesse de Chris, fondateur du site Rockstar Mag, grâce à qui j’ai eu l’occasion de retenter l’expérience sans délai d’attente afin d’essayer de découvrir cette démo dans de meilleures conditions. Un essai encore fructueux puisque le résultat a été le même : il s’agissait en fait d’un problème rencontré par tous… Soit. J’en ai alors profité pour faire des choix contraires à ceux de ma première partie. Tout d’abord, il apparaît qu’en se définissant au début comme quelqu’un d’émotionnel, cela entraîne la présence de notre ami dès le début de la démo et non brusquement en cours de route. Si aucun changement majeur n’est à noter sur les choix de dialogues, j’ai cependant mis la main sur un couteau que j’avais manqué et qui m’a permis de me défendre durant le combat final. J’en ai par ailleurs profité pour échouer volontairement aux QTE, ce qui n’a eu aucune conséquence, les cadavres finissant par disparaître d’eux-mêmes. Enfin, j’ai cette fois-ci opté pour prendre la fuite plutôt que de venir en aide à mon ami, ce qui a fait que la démo s’est clôturée sur notre personnage fermant la porte de la cabine derrière elle, regardant la scène avec un mélange de compassion et de remords.

 

En résumé, l’expérience en tant que telle était plutôt décevante, on ne va pas se mentir. Cependant, de ce que j’en ai vu, Man of Medan emprunte pas à pas le chemin d’un Until Dawn et je fais suffisamment confiance à Supermassive Games en la matière pour me persuader qu’il sera largement à la hauteur. Ceci dit, une démo un peu plus longue et un peu plus palpitante n’aurait pas été de refus, au contraire. Finalement, je comprends mieux pourquoi la file d’attente était si courte et si rapide, même au beau milieu d’un samedi après-midi où le salon battait son plein (ce qui ne veut pas dire pour autant que le succès n’était pas au rendez-vous).

Aperçu du gameplay pour pouvoir profiter de l’ambiance comme il se doit

 


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