Resident Evil 0 : une genèse classique mais horriblement efficace

En 1996, le monde découvrait pour la première fois l’univers horrifique de Resident Evil sur Playstation. Un succès colossal et trois opus plus tard, Capcom nous proposait de remonter aux origines même des tragiques événements de Raccoon City avec Resident Evil 0, préquel sorti exclusivement sur GameCube en 2003 en Europe. Il faudra cependant attendre 2016 pour que cet opus paraisse enfin sur les consoles de Sony et Microsoft dans une version remastérisée, donnant ainsi l’occasion aux non-aficionados des consoles Nintendo de (re)découvrir le commencement d’un cauchemar qui suscite aujourd’hui encore de vives émotions chez les joueurs. Mais l’aura d’un tel jeu parvient-elle encore à faire ses preuves plus d’une décennie plus tard ? Réponse tout de suite.

 

La genèse d’un cauchemar

Souvenez-vous, l’histoire du premier opus de la série nous montrait l’arrivée de l’équipe Alpha de l’unité des S.T.A.R.S. dans les montagnes d’Arklay, en périphérie de Raccoon City, afin de lever le voile sur la disparition de l’équipe Bravo qui avait été envoyée sur les lieux quelques heures auparavant. Cependant, trop occupée à se sortir de son propre cauchemar, l’équipe Alpha n’avait finalement jamais réellement fait la lumière sur ce qui était arrivé aux autres. C’est là qu’intervient ce Resident Evil 0, qui nous place cette fois-ci du point de vue l’équipe Bravo. Pas de Chris ou de Claire Redfield, de Leon S. Kennedy ni de Jill Valentine donc mais deux nouveaux protagonistes. Enfin plus ou moins, car la jeune recrue Rebecca Chambers n’est pas inconnue des joueurs du premier épisode contrairement au mystérieux Billy Coen, dont l’identité joue un rôle important dans l’histoire. En effet, ce n’est autre qu’un prisonnier qui était mené à son exécution par les autorités quand son convoi s’est retrouvé impliqué dans les activités douteuses d’Umbrella Corporation…

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Sur le fond comme sur la forme, le scénario de Resident Evil 0 se situe ni plus ni moins que dans la lignée directe de ce à quoi la série nous a habitué jusqu’alors. Avec son côté très série B fortement appuyé par un jeu d’acteur presque surjoué et une mise en scène particulièrement kitsch, il nous permet d’en apprendre davantage sur Umbrella, notamment avec l’introduction de son fondateur James Marcus, ainsi que sur les origines du virus T et de sa propagation, qui a ensuite conduit aux événements du premier opus. Si le tout fonctionne sans la moindre difficulté malgré une formule définitivement très classique, on pourra tout de même regretter l’absence de véritables rebondissements dans l’ensemble ou, lorsqu’il y en a, la manière abrupte avec laquelle ils sont amenés. Le côté série B a beau être clairement assumé, la série gagnerait pourtant beaucoup à accorder plus de soin à son background et à son écriture.

 

À deux, la fête est plus folle

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Nouveauté majeure de cet opus, le gameplay impose au joueur une dimension coopérative… à gérer seul. En effet, à l’exception de quelques rares séquences, les deux protagonistes ne se quittent pas d’une semelle et sont forcés de coopérer pour s’en sortir, quand bien même il leur arrive d’être séparés par la force des choses. En plus d’agrémenter le scénario d’une dimension tout à fait intéressante sur la relation qu’entretiennent les héros, ce système de double personnage (ou partner zapping) apporte au gameplay une dynamique assez particulière sans pour autant le bouleverser fondamentalement. Il impose au joueur de réfléchir de manière stratégique pour s’en sortir au mieux tout en sachant que la mort de l’un ou de l’autre entraîne irrémédiablement une fin de partie. Cela implique donc de réapprendre à gérer ses ressources, soins comme munitions, qui doivent désormais être réparties entre les deux tout en gardant en tête qu’il ne faut pas compter sur l’IA pour diriger l’autre personnage à notre place. Ce dernier ne fera que ce qu’on lui demande de faire parmi des options simples mais limitées : attendre quelque part ou nous suivre et être « actif » ou « passif », c’est-à-dire tirer à vue en cas de présence ennemie ou rester en retrait.

Puisque la question des ressources a déjà été abordée, il faut également savoir que la gestion de l’inventaire se révèle être particulièrement ardue dans cet opus. Pour cause, qui dit deux personnages dit deux inventaires, et donc deux fois plus de ressources transportables. Un point positif qui a évidemment été compensé par la disparition d’une autre mécanique : la possibilité de stocker son matériel dans des coffres (et par conséquent de le récupérer un peu partout). Désormais, toute ressource non-utilisée doit être déposée au sol et récupérée ultérieurement si nécessaire, ce qui vaut également pour le couteau qui n’est plus directement intégré à l’équipement du personnage et qui peut vite se révéler plus encombrant qu’utile. Là encore, Resident Evil 0 nous impose donc de penser stratégiquement afin de faire en sorte de limiter au maximum la longueur et la récurrence de nos allers-retours, qui seront quand même quoi qu’il arrive inévitables. Heureusement, tout élément récupéré puis déposé sera indiqué sur la carte du jeu, empêchant ainsi toute possibilité de perdre quoi que ce soit.

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Destination non-recommandable sur Airbnb…

Mais de manière plus générale, la difficulté et la stratégie sont à nouveau des éléments clés du gameplay, comme ils l’ont toujours été depuis le début de la licence. Apprendre à gérer les personnages et leurs ressources est une première chose mais ce sont loin d’être les seuls éléments à appréhender. Il y a aussi les ennemis par exemple. Si les habitués de la série ne seront probablement pas déroutés par le bestiaire relativement classique que propose Resident Evil 0, ils seront toutefois sûrement enchantés de faire la rencontre de quelques nouveaux ennemis aussi coriaces qu’embêtants en plus d’un lot de boss plutôt sympathiques. Le virus T est loin d’avoir dévoilé tous ses secrets et il continue très régulièrement de mettre le joueur en difficulté au cours de son exploration. Bien sûr, la fuite et l’agilité restent parfois encore et toujours la meilleure des alternatives à un combat long, éprouvant et bien trop gourmand en ressources.

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Plus encore, l’exploration en elle-même incarne une forme de difficulté. Caractéristique majeure (et aujourd’hui regrettée…) des jeux vidéo de cette époque, il ne faut pas absolument pas s’attendre à être pris par la main ou ne serait-ce qu’à recevoir une once d’aide durant notre progression. À l’image des personnages qu’on incarne, on se retrouve jeté au milieu d’environnements aussi vastes et labyrinthiques qu’hostiles avec pour seule échappatoire l’exploration et la prise de risques. C’est d’ailleurs là la plus belle qualité du titre : la progression est toujours rondement menée et intelligemment maîtrisée, de sorte que tout s’enchaîne avec une fluidité exemplaire. On ne cesse de déambuler dans les lieux à la recherche de nouveaux indices pour échapper à ce cauchemar, à tel point qu’on finit par ne faire plus qu’un avec l’environnement et ce sans jamais s’y sentir en sécurité pour autant. Sur le qui-vive à chaque instant, on doit faire preuve d’un grand sens de l’observation en plus de recourir à notre logique qui est constamment mise à l’épreuve par de nombreuses énigmes disséminées un peu partout. Et si ces dernières ne sont dans le fond jamais très compliquées, elles peuvent parfois nous ralentir de très longues minutes… quand elles ne causent pas purement et simplement notre mort.

 

…malgré une ambiance vraiment exquise

D’un point de vue visuel, Resident Evil 0 se montre sous sa meilleure forme grâce à un moteur graphique qui semble ne pas avoir vieilli d’un iota et qui est visiblement toujours capable d’accomplir des merveilles. S’il est évident que le travail de remasterisation y est pour beaucoup, il convient de rendre justice aux capacités extraordinaires de la GameCube qui semblait déjà très en avance sur son temps. C’est un fait assez rare pour qu’il soit souligné malgré le fait que les cinématiques en CGI nous ramènent quant à elles brusquement à la réalité en nous rappelant ce que représentait la « haute définition » à l’époque.

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Évidemment, la puissance du moteur graphique ne peut suffire à elle seule à justifier la beauté du jeu. Tout comme ses prédécesseurs, cet opus bénéficie d’un travail fabuleux autour de son esthétisme, un esthétisme très particulier mais surtout très caractéristique de la licence. Quelle que soit la zone concernée, Capcom joue avec une aisance presque insolente sur les styles et nous offre ainsi un monde d’horreur artistiquement magnifique. Sans oublier l’utilisation toujours aussi maîtrisée des plans de caméra et des jeux de lumière qui permettent non seulement de profiter au mieux des environnements, mais aussi et surtout de mettre en place et de renforcer l’ambiance extrêmement réussie du titre, au point de provoquer parfois de belles frayeurs au détour d’un couloir. D’ailleurs, il serait inopportun de ne pas accorder également quelques mots à la qualité sonore du titre qui contribue pour beaucoup à instaurer ce climat de tension et de peur en oscillant constamment entre musiques d’ambiances, bruits inquiétants et silence complet. Effet garanti !

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En résumé, il est clair que Resident Evil 0 n’apporte rien de bien nouveau à la licence en termes d’expérience vidéoludique. Le jeu se contente de reproduire tout ce qui a fait le succès des précédents opus en apportant toutefois quelques éclaircissements scénaristiques et en étoffant davantage le background de la série, bien que cela soit fait de manière limitée. Cependant, il est difficile d’en vouloir à Capcom qui parvient à nous offrir grâce à cela près de dix heures supplémentaires de pur plaisir avec une formule qui continue de faire ses preuves malgré l’absence de réelles nouveautés. Que ce soit en 2002, en 2016 ou en 2019, il est donc évident que l’aura des Resident Evil « à l’ancienne » est loin d’avoir perdu de sa superbe et que c’est un opus à (re)découvrir sans la moindre hésitation.

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6 réflexions sur “Resident Evil 0 : une genèse classique mais horriblement efficace

  1. C’est toujours aussi agréable de te lire, même avec une connaissance partielle du jeu. J’aurais tellement galéré avec cette histoire de deux inventaires sans coffre ! Je galérais déjà dans minecraft à cause de ça 😂

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  2. Du coup, j’imagine que le système du duo des personnages se rapproche de celui présent dans RE : Code Veronica (je crois, j’avais joué au premier épisode gratuit ) ? C’est clair sur le long terme, c’est parfois difficile d’avancer avec les deux, sans compter que l’IA n’est pas très développée. Mais ça permet un avancement plus sympa !
    Je ne suis pas assez fan (pour l’instant en tout cas) des Resident Evil pour tenter cet opus-ci, mais ça a l’air vraiment intéressant de redécouvrir les origines, le sort de l’équipe Bravo…et ça doit être un vrai plaisir de déambuler dans ces décors, ces lumières, cette ambiance délicieusement glauque…je l’admets, ce qui me fascine sans doute le plus dans les Resident Evil, c’est leur atmosphère à la fois gothique et poisseuse, avec pourtant des tas de lumières, de mise en scène avec des angles, ce sens du détail dans les lieux et architectures…Ça fait vraiment rêver et ça donne cette ambiance à l’ancienne si particulière dont tu parles. Bon, après, le côté survival horror me plaît aussi, mais je suis moins attachée à l’ensemble que je ne le suis aux Silent Hill par exemple. Mais Resident Evil est diablement efficace. Et beau. Très beau.
    Plus que quelques jours avant le Resident Evil II remasterisé ! Et merci pour ce bel article qui me permet de redécouvrir les épisodes de la licence.

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    1. J’imagine que tu voulais dire Revelations 2, avec les duos Claire/Moira et Barry/Natalia ? Si c’est le cas, c’est un peu le même système mais ça reste relativement différent dans le fonctionnement. Les deux ont ici les mêmes capacités d’attaque et de défense, à la différence que Billy est plus résistant aux dégâts et que Rebecca est la seule à pouvoir effectuer des mélanges (pour fabriquer des soins par exemple, ce qui est logique vu qu’elle est infirmière dans l’unité). Dans Revelations 2, Moira et Natalia n’étaient que des « supports » aux véritables protagonistes. Ceci dit, crois moi, ce système de personnage est loin d’être un frein, il est parfaitement maîtrisé.
      Je n’ai jamais joué aux Silent Hill donc je ne pourrai pas comparer les deux licences mais oui, je suis moi aussi fan de cette ambiance gothique/poisseuse mais pourtant très belle voire fascinente. Je reproche justement à RE7 d’avoir perdu ce côté au profit du dégoûtant à outrance, sans recherche artistique.
      Oui, plus que deux jours maintenant… Vivement, vivement ! 😁 Merci pour ton commentaire en tout cas !

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      1. Effectivement, c’est Revelations, tu as raison ! Je m’y perds parfois un peu dans tous les différents titres de Resident Evil. Je vois, l’aspect duo est vraiment plus poussé en avant selon les capacités spécifiques de chacun, c’est plus approfondi. Ne reste plus qu’à bien le gérer, comme tu dis.
        Tout à fait, c’est cette ambiance gothique/poisseuse qu’on adore, comme tu le dis si bien. Mêler le beau à l’horreur, toujours de façon artistique et ressentie, même si c’est assez différent dans les deux licences. J’avais beaucoup aimé Resident Evil 7 (c’est le premier auquel j’ai joué donc ça joue aussi dans mon ressenti), qui certes est trèèèès beau, mais en le comparant au 1 remasterisé, je comprends ce que tu dis. Ce n’est pas le même genre de beauté poisseuse, ça ne dégage pas la même ambiance, et il y a un côté slasher/film de fous serial killer qui est en décalage avec les autres, je suppose.
        Bon jeu, tu es dans Resident Evil 2 à fond maintenant 🙂

        Aimé par 1 personne

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