À une époque où la tendance au reboot fait rage dans le monde culturel, une exception a pointé le bout de son nez en exclusivité sur Playstation 4 : God of War. Alors que l’on pourrait penser, voyant l’absence de numérotation et de sous-titre dans le nom, que la célèbre franchise de Santa Monica Studio a elle aussi cédé à la tentation du nouveau départ, il n’en est rien. Du moins, pas de cette manière. En effet, voyant le succès de la licence s’essouffler un peu plus à chaque nouvel épisode, Cory Barlog, concepteur du jeu, a estimé qu’il était temps de retravailler la formule de fond en comble pour continuer à raconter les aventures de Kratos. Et c’est à l’issue d’un développement houleux de quatre ans que le jeu a vu le jour, le 20 avril 2018. Une prise de risque extraordinaire pour l’une des licences phares de la Playstation, qui se confronte à un véritable coup de poker. Alors, ça passe ou ça casse ? Réponse tout de suite.
Nouveau départ, nouvelle mythologie

Les événements de God of War prennent place de nombreuses années après ceux des sept précédents opus. Ayant enfin obtenu sa vengeance sur les Dieux de l’Olympe, Kratos cherche désormais à oublier son douloureux passé et part s’exiler dans les contrées de Midgard, loin de ses terres d’origine. Adieu la mythologie grecque, donc, qui laisse place à un background reposant sur la mythologie nordique. Évitant tout contact avec les dieux, il vit discrètement reclus en compagnie de sa femme, Faye, et de leur enfant Atreus. L’aventure démarre alors que Kratos cherche à honorer la dernière volonté de son épouse, qui vient tout juste de perdre la vie : disperser ses cendres sur le plus haut sommet des Neuf Royaumes. Un long voyage entre un père et son fils qui, bien évidemment, sera semé d’embûches.
C’est l’histoire d’un père et son fils…
Entrons directement dans le vif du sujet et exposons les choses clairement. Le scénario du jeu n’a rien d’extraordinaire ou de très en compliqué en soi. À vrai dire, il pourrait même être résumé en une courte phrase qui tiendrait sur un simple post-it. C’est l’histoire d’un père et son fils qui cherchent à honorer la dernière volonté de leur défunte mère et épouse. Cet objectif, qui est exposé dès les premières minutes, sera le fil conducteur de la trentaine d’heures de jeu qu’on va passer sur God of War. Ce dernier n’étant pas un jeu indépendant, c’est sans surprise que tout ne se déroule pas comme prévu pour Kratos et Atreus, qui vont devoir faire face tout au long de leur voyage à un nombre inimaginable de problèmes, ce qui les forcera à faire de longs et fastidieux détours.
Mais à l’instar d’un The Last of Us par exemple, le jeu de Santa Monica Studio nous prouve qu’une histoire simpliste n’est pas nécessairement synonyme d’histoire peu captivante ou banale. Bien au contraire. Grâce à une écriture et à une narration impeccablement maîtrisées portées par une mise en scène et sa direction artistique irréprochables, God of War se pose incontestablement comme un véritable chef d’œuvre narratif en parvenant à faire d’un simple voyage mortuaire une grandiose épopée. Sous son apparente simplicité, l’histoire du jeu cache en effet de profondes thématiques, dont une en particulier qui sera au cœur du récit : celle de la parentalité. Comme évoqué, God of War est le récit d’un père et de son fils, dont la relation est loin d’être idéale. Kratos se révèle être un père à la fois dur, froid et distant, ce qu’Atreus a d’autant plus de mal à vivre qu’il se retrouve désormais seul avec lui. Faye semblait être le seul véritable lien entre eux. C’est ainsi qu’on va suivre avec émotion l’évolution de leur relation, qui ne se fera pas sans de nombreux conflits et moments de crise. Finalement, God of War c’est également l’histoire d’un père et son fils qui apprennent à se connaître, l’un l’autre mais aussi eux-mêmes. Une relation dont l’intensité doit beaucoup à la qualité du travail des doubleurs qui se cachent derrière ces rôles, en version française comme en version originale.
À tout cela vient se greffer un important background mythologique, qui sera là pour servir la narration à bien des égards. Faisant souvent écho à la tragédie familiale vécue par Kratos, la mythologie nordique se retrouvera au cœur des nombreuses péripéties auxquelles les deux personnages devront faire face au cours de leur périple, qui sera ponctué par diverses guerres divines et prophéties. Cela donnera lieu à un grand nombre de scènes non seulement passionnantes, mais surtout impressionnantes, le côté épique de la mise en scène nous laissant inévitablement bouche-bée. Ce sera aussi l’occasion pour le scénario de mettre en avant des questions dont on attendra avec impatience les réponses tout au long de l’aventure, qui ne laisse ainsi jamais le temps à l’ennui de s’installer.

Même les phases in-game les plus calmes sont ponctuées de dialogues entre les personnages, ce qui permet d’approfondir leurs relations, l’histoire du jeu et le background mythologique, le tout avec un sens du détail aussi exemplaire qu’Uncharted 4 : interrompez un dialogue et il reprendra le plus naturellement du monde dès que possible. Et parce que la mythologie est une source inépuisable d’histoires et d’informations, les différentes quêtes secondaires et collectibles serviront à développer plus en détail encore certains éléments, ce qui est d’autant plus captivant qu’elles sont intégrées de manière originale. Chaque élément découvert est inscrit par Atreus dans son journal, qui est finalement l’incarnation du joueur dans le jeu : il découvre et apprend sur le monde qui l’entoure en même temps que nous, allant parfois même jusqu’à se poser les mêmes questions que nous face à certaines informations dont il n’a pas encore toutes les clés.
Une aventure plus cinématographique que jamais
À l’instar de Resident Evil 4 en 2005, God of War accompagne son renouveau par un changement on ne peut plus important : les plans de caméra. Alors que la série optait depuis ses débuts pour des plans fixes permettant de rendre compte de la grandeur de l’aventure, elle opère ici le même virage que Resident Evil en cédant à la tentation de la traditionnelle caméra à l’épaule des jeux à la troisième personne. Évidemment, cela a un impact sur le gameplay puisque l’aventure se vit irrémédiablement différemment. Mais surtout, ce changement s’accompagne d’une véritable prouesse technique qui ne fait que renforcer le côté cinématographique de la licence. Entièrement filmé en plan-séquence, le jeu plonge le joueur dans l’histoire de Kratos sans ne jamais s’accorder le moindre temps mort : ni transition, ni coupure ne sont effectuées du début à la fin, dans les cinématiques comme dans le gameplay, renforçant ainsi l’impression de vivre cette épopée d’une seule traite. Aucun jeu ne s’était aventuré sur ce terrain-là auparavant, pas même chez des studios comme Naughty Dog ou Quantic Dream qui sont pourtant réputés pour le côté cinématographique appuyé de leurs productions. Chapeau Santa Monica Studio !
Un beat’em all-RPG puissant mais répétitif
Mais là où Resident Evil 4 a commencé à diviser les joueurs en prenant une orientation action allant à l’encontre du gameplay survival de la série, God of War parvient quant à lui à maintenir avec brio le côté beat’em all pour lequel il est connu. C’est suffisamment rare pour être souligné : le jeu se révèle être extrêmement exigeant et difficile, même dans les difficultés les plus basses. Que ce soit pour les plus petits ennemis du jeu ou pour les nombreux boss rencontrés, il n’est pas rare de voir ses nerfs être mis à rude épreuve. Patience, agilité et stratégie sont les clés indispensables pour sortir vivant des différents affrontements, en particulier au début de l’aventure où l’équipement de Kratos est loin de faire le poids. Tellement que durant les phases d’exploration libre, la fuite sera souvent la meilleure des options face à des ennemis de niveau bien supérieur à celui du dieu grec, dont les coups de hache seront vécus comme de simples chatouilles finissant sur une réponse des plus violentes de l’adversaire : un beau one shot. Ni plus, ni moins.

À ce titre, il est rapidement indispensable de s’attarder sur les composantes RPG du jeu, qui permettent de customiser la tenue et l’équipement de Kratos et d’Atreus de nombreuses façons. Au traditionnel loot de différents niveaux (en fonction des couleurs) viennent s’ajouter divers talismans et enchantements qui permettent de renforcer les caractéristiques de l’équipement en leur octroyant des capacités spéciales. Malheureusement, il est difficile de nier que le système de loot et de capacités proposé par le jeu reste parfois très anecdotique et aurait mérité davantage de clarté dans son fonctionnement. Mais son importance se fait suffisamment ressentir dans le gameplay pour nous pousser à jouer le jeu et à dénicher l’équipement le plus puissant possible. Comme dans tout RPG digne de ce nom, cela se fait naturellement au fur et à mesure de la progression de l’aventure, mais aussi à l’issue de nombreuses phases d’exploration libre sur lesquelles on reviendra plus tard.
Comme cela a été sous-entendu ci-dessus, l’équipement d’Atreus est également personnalisable. Rien d’aussi poussé que pour Kratos, certes, mais cela montre néanmoins l’importance de ce dernier au sein de l’aventure. Alors qu’on aurait pu craindre que sa présence constante soit un frein ou même un problème lors de certaines séquences, God of War réussit le tour de force de rendre la compagnie du fils du héros non seulement utile, mais surtout indispensable. À aucun moment celui-ci ne se présente comme étant un poids, ce qui est avant tout dû au fait qu’il est indépendant du début à la fin. Nous n’avons ni à le soigner, ni à le protéger. Un parti pris qui pourra en déranger certains, certes, mais qui semble être un choix plus que judicieux, d’autant plus que c’est parfois malicieusement mis en scène dans le jeu. Par exemple, il prendra des chemins sécurisés grâce à sa petite taille, laissant son père seul face à des salles remplies de pièges mortels. Mais à quoi sert-il, donc ? À nous épauler durant l’exploration en débloquant l’accès à certaines zones, mais surtout à nous aider dans les phases de combat où il n’hésitera pas à nous avertir des éventuels dangers arrivant hors-champ ou à faire diversion en attaquant les ennemis, à notre demande, par la pression d’une simple touche. Très pratique !

Toutefois, beat’em all oblige, le jeu souffre également d’un certain nombre de défauts. On pourra regretter un bestiaire et une variété des coups et des combos trop peu variés pour renouveler l’expérience de jeu, dont on fait vite le tour en progressant dans l’histoire. C’est d’autant plus visible que les combats, y compris ceux contre certains boss, peinent à renouveler leur forme ou tendent à traîner en longueur, entraînant alors inévitablement une sensation de répétitivité. Heureusement, le jeu compense généralement par des mises en scènes toutes plus épiques les unes que les autres qui parviennent à maintenir l’intérêt ou, à défaut, par une difficulté plutôt élevée nous donnant irrémédiablement l’envie de nous dépasser. Les Valkyries, par exemple, marqueront sans aucun doute la mémoire de l’ensemble des joueurs s’y étant confrontés, alors même qu’elles ne font partie que d’une quête secondaire. Les amateurs de jeux à la Dark Souls ou à la Bloodborne y trouveront largement leur compte en les affrontant.
Exploration en terres nordiques

Enfin, dernière nouveauté majeure de ce nouvel opus : l’univers de God of War est désormais conçu comme un semi-open world librement explorable. Bien que l’essentiel du jeu se déroule à Midgard, et plus particulièrement au Lac des Neuf qui incarne le hub central de l’aventure, il est également possible de visiter cinq des neuf grands royaumes de la mythologie nordique, ce qui rend de ce fait l’aire de jeu absolument colossale. Alfheim, Helheim et Jötunheim seront visitables à partir du moment où l’histoire nécessitera que l’on s’y rende tandis que Musspelheim et Niflheim le seront une fois les conditions de deux quêtes secondaires ayant été remplies. Pour les autres, le scénario nous explique les raisons pour lesquelles on ne pourra jamais s’y rendre de tout le jeu, ce qui est une chose très appréciable. À l’exception de Midgard, qui est de loin la zone la plus grande et la plus complète du jeu, chacun de ces cinq royaumes prend une forme un peu plus linéaire, bien que tout aussi démesurée, sauf pour les deux derniers qui déçoivent amèrement. Présentant pourtant d’excellentes idées de gameplay, ils ne sont là que de manière accessoire et font purement office de remplissage dans leur exploitation, ce qui, heureusement, est le seul faux pas du jeu à ce niveau-là.
Pour cause, au programme de l’exploration de ces immenses zones : la récupération de collectibles, de divers loots mais aussi la réalisation de plusieurs quêtes annexes. Rien de bien original en soi donc, même s’il semble important de souligner qu’en plus d’être en quantité mesurée, les différentes quêtes secondaires ont le mérite de se montrer parfois amusantes à réaliser. Elles peuvent même se targuer, pour la plupart, d’apporter un petit quelque chose à la mythologie du jeu. Mais la véritable force de God of War repose avant tout sur sa capacité à proposer un level design si ingénieux que l’exploration se déroule avec une fluidité exemplaire. Constamment progressive (à condition toutefois de jouer le jeu correctement), elle limite au maximum les allers-retours inutiles et frustre ainsi rarement le joueur, malgré le fait que certaines zones lui soient d’abord inaccessibles à cause de l’histoire ou de compétences insuffisantes. C’est probablement pour cela que contrairement à beaucoup de jeux du genre, à aucun moment on ne ressent une quelconque volonté de la part des développeurs de gonfler une durée de vie déjà bien conséquente.
Plus encore, pour les joueurs les plus réticents face à ce genre de phases de gameplay, le level design est pensé de sorte à ce que l’exploration se fasse toujours de la manière la plus ludique possible. Aux nombreuses conversations et collectibles étoffant le background du jeu viennent se greffer de mini-énigmes, des phases de plate-forme ou même des épreuves de rapidité, ce qui rend incontestablement l’exploration plus dynamique et captivante. Impossible, à ce propos, de ne pas insister sur l’utilisation de la hache de Kratos qui, plus qu’une arme de combat, est un véritable élément de gameplay. Elle sera régulièrement sollicitée pour lui permettrede progresser, en cassant des éléments du décor ou en bloquant temporairement des mécanismes, par exemple.
Un jeu divinement beau
Si la démesure des environnements et la direction artistique du titre ont déjà été brièvement abordées plus haut, elles méritent qu’on y revienne un peu plus longuement tant le travail réalisé pour ce God of War est divin. Les jeux proposant des environnements et une direction artistique à s’en décrocher la mâchoire ne sont pas une denrée rare, encore moins de nos jours. Mais aucun n’est parvenu à provoquer les mêmes sentiments que cette exploration des contrées nordiques en compagnie de Kratos, qui est réellement unique en son genre. Les décors s’enchaînent mais ne se ressemblent pas tant le soin apporté à l’univers du jeu est minutieux. Chaque décor, chaque royaume visité dispose d’une direction artistique et visuelle qui lui est propre. Mais tous ont le même point commun : celui de nous surprendre par la démesure avec laquelle ils ont été conçus. Une démesure telle que nous avons véritablement l’impression d’incarner un minuscule personnage insignifiant, aussi imposant Kratos soit-il. Tout cela associé à des jeux de lumière ou à des effets visuels d’une qualité exceptionnelle ne peuvent que rendre cette aventure mémorable. On pardonne ainsi aisément les rares petits ralentissements ou le peu de clipping que l’on peut apercevoir ici et là, qui ne peuvent gâcher la plaisir qu’on éprouve à vivre cette épopée.
Et si la rétine est constamment flattée par le jeu, nos oreilles ne sont pas en reste grâce au travail effectué par Bear McCreary sur la bande-originale du jeu. À partir de trois petites notes seulement (selon ses dires), le compositeur a réussi à mettre sur pied des musiques empruntes de poésie, de voyage et de dépaysement grâce à son utilisation des sonorités scandinaves, qu’il a parfaitement su associer à des tonalités plus graves et épiques afin de rendre honneur au voyage du dieu grec et de son enfant.
Et dire que ce jeu aurait pu ne jamais voir le jour sans la détermination de Cory Barlog, qui a su imposer ses idées et défendre un projet contre vents et marées. Le développement du jeu n’aura pas été facile, mais le résultat est là. God of War se pose d’ores et déjà incontestablement comme l’un des plus grands hits de cette génération, pour ne pas dire comme l’un des chefs d’œuvre de la Playstation 4. On tient là un bijou narratif qui propose non seulement une expérience mythologique et émotionnelle unique, mais qui prouve aussi qu’il est tout à fait possible de bouleverser les codes d’une série sans forcément nuire à son essence, ni même passer par la triste facilité qu’incarne le reboot. Là où Resident Evil 4 aura eu tendance à diviser malgré son indéniable succès, la nouvelle production de Santa Monica Studio aura quant à elle réussi à mettre tout le monde d’accord, et même plus en réalisant l’exploit de s’attirer les faveurs d’un tout nouveau public. En d’autres termes, God of War c’est la preuve qu’il faut savoir prendre des risques et bouleverser les attentes d’un public. God of War, c’est le jeu que les fans de la série mais aussi les néophytes ignoraient qu’ils attendaient. God of War, c’est un jeu divinement exceptionnel à ne surtout pas manquer, tout simplement.
SUPPLÉMENT : RAISING KRATOS
Le 10 mai dernier, le documentaire Raising Kratos a été posté sur YouTube en VOST. Durant près de 2h, on y voit les coulisses du développement de ce God of War, sur lequel reviennent de nombreux intervenants, dont Cory Barlog lui-même. Si vous ne l’avez pas encore visionné, je ne peux que vous inciter à le faire tant ce documentaire est intéressant et inspirant (attention aux spoilers cependant). Réellement émouvant, il permet de se rendre compte de la réalité d’une telle profession. Certes elle est faite de moments de joie, de rire et de passion, mais elle est aussi souvent constituée de grandes tensions et de difficultés pouvant affecter la vie personnelle des employés. Sans des gens comme Cory Barlog, sans des studios comme Santa Monica Studio où les développeurs s’impliquent corps et âme dans leur travail, on n’aurait pas de jeux comme God of War. Donc à toutes ces personnes qui se plient en quatre pour nous permettre de vivre cette passion, je n’aurai qu’un mot à dire :
Ton petit résumé de début me permet de faire le lien avec God of War 3. Sans avoir joué au 4e God of War, je me demandais quand même d’où venait ce fils Atreus, mais il y a eu donc un bon considérable dans le temps entre le 3e et 4e opus. Mais God of War 3 était déjà très épique et très immersif, comme un film cinématographique ou presque : je suis contente de voir qu’ils ont gardé cette formule qui rend l’aventure aussi puissante. Ta critique rend bien compte de l’ensemble du jeu, avec son très peu de défauts…je crois que l’effet de gigantisme, de démesure, est vraiment typique de God of War. Après tout, le héros est puissant mais ne fait que se mesurer à un monde divin bien au-dessus de lui. Ton article ne fait que donner envie d’y jouer, même si c’est déjà prévu pour moi à l’avenir ! Et il rend bien hommage au jeu, ainsi qu’à ses créateurs.
(Merci pour les infos concernant le making of : j’hésitais à le regarder de crainte de me faire spoiler, ça attendra donc^^)
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Effectivement, il y a eu une grosse ellipse. Pour la petite histoire, Cory Barlog a expliqué qu’entre temps il était lui-même devenu papa, et que c’est pour cette raison qu’il a eu l’idée de traiter ce sujet dans God of War. Et il le fait merveilleusement bien !
Je ne sais pas quand tu comptes le faire, mais en tout cas c’est avec plaisir (comme toujours) que je lirai ton avis.
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God of War est l’un de mes jeux préférés ! Il est fabuleux, à tout point de vue ! Je rejoins parfaitement ton avis, même si j’ai tendance à encore plus lui pardonner ses « faux pas » que toi. Je n’ai pas vu le temps passer du début à la fin. Certes, on meurt plus d’une fois, surtout au début, mais maîtriser les améliorations d’équipements et les différentes capacités, nous rend nettement plus puissant. Quant aux deux derniers royaumes, à mes yeux, ce n’est pas du remplissage, mais du gameplay alternatif, qui rend peut-être un peu hommage aux précédents God of War. Les thématiques du jeu sont ce qui rend la narration si puissante. A l’époque où j’ai fait le jeu, je ne pouvais que m’identifier à la froideur et aux tourments de Kratos, qui cachait un lourd secret à son fils, plus pour le protéger que pour lui nuire. Et finalement, ça gangrénait tout, jusqu’à une révélation qui est mieux reçue qu’il l’imaginait^^ Merci pour ta critique très complète et juste.
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Merci à toi pour ton retour. Ça, pour mourir plus d’une fois, on meurt plus d’une fois. Je me souviens encore du premier combat que j’ai dû recommencer une bonne quinzaine de fois haha ! Mais effectivement, ce n’est que le début, après ça s’arrange. En tout cas j’attends impatiemment le prochain opus, et c’est certain que je n’attendrai pas huit mois pour le découvrir celui-là !
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J’ai adoré « God Of War ». Pour moi, ce jeu est parfait ! Le graphisme est impressionnant, les combats sont fascinants et l’histoire de Kratos et d’Atreus est captivante.
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