Control : Une aventure à mi-chemin entre ambition et classicisme

Trois ans après Quantum Break, l’expérience vidéoludique cross-média qui a profondément divisé le public malgré l’originalité de son concept, Remedy Entertainment est de retour avec une nouvelle licence : Control. Avec ce titre édité par 505 Games, le studio finlandais nous plonge au cœur d’une aventure TPS narrative mêlant mystères et éléments surnaturels dans un univers singulier dont lui seul a le secret. Reste à voir si la formule, qui n’est désormais plus uniquement réservée aux joueurs Microsoft, parviendra davantage à séduire le public.

 

Une enquête pas comme les autres…

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Les événements de Control débutent alors que Jesse Faden, une simple civile, parvient à pénétrer dans le Bureau Fédéral de Contrôle (FBC), un bâtiment ultra secret situé en plein cœur de New York. La jeune femme espère y trouver des réponses concernant des éléments de son passé encore très mystérieux, notamment liés à la disparition de son frère Dylan durant sa jeunesse. Cependant, sa quête va prendre une tournure inattendue lorsqu’elle va découvrir que les lieux ont été entièrement contaminés par une dangereuse entité, le Hiss, qui a pris le contrôle de la majeure partie du personnel présent. Devenue la nouvelle directrice du FBC bien malgré elle dans d’étranges circonstances, Jesse va ainsi devoir tout mettre en œuvre pour arranger la situation, tout en obtenant ce pour quoi elle est venue jusqu’ici : des réponses.

 

…mais qui manque d’intensité

Sans surprise de la part d’une production estampillée Remedy, c’est à un jeu ayant une réelle volonté de nous raconter une grande histoire que l’on est confronté. Aussi ambitieux que travaillé, le scénario de Control parvient à maintenir l’attention du joueur du début à la fin en apportant constamment de nouvelles réponses… en même temps que de nouvelles questions. On pourra néanmoins regretter le fait que le tout ne décolle jamais véritablement, la faute à des enjeux pas aussi bien exploités qu’espérés et à une héroïne manquant quelque peu de saveur. Il faut dire que le doublage français est très peu convaincant, que ce soit pour Jesse ou pour une grande partie des personnages secondaires, ce qui est loin de rendre justice à la qualité de l’écriture. On vous conseille donc de privilégier la version originale sous-titrée qui s’en sort beaucoup mieux, sans pour autant accomplir de miracle, évidemment.

Pour autant, il serait injustifié d’affirmer que le tout manque de profondeur tant le lore du jeu a été surdéveloppé à tous les niveaux. Cela se remarque notamment à travers les centaines de documents, écrits, audio comme vidéos, que l’on peut récupérer un peu partout au cours de notre progression. Nous révélant une multitude de détails au sujet des personnages principaux et secondaires, de l’histoire des lieux ou encore de tous les événements historiques liés de près ou de loin au Hiss, les nombreux collectibles en arrivent à devenir capitaux à la compréhension globale du scénario. C’est d’ailleurs un reproche que l’on pourrait faire au jeu qui, opérant de cette manière, rend très facile le fait de manquer des informations nécessaires et donc de conclure l’aventure avec des questions restant sans réponses, ou presque. Ceci est d’autant plus handicapant pour les joueurs les moins attentifs que, même avec plus de 200 documents récoltés au cours de notre partie, nous avons été confrontés à cette situation.

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D’ailleurs, et c’est une grande première dans un jeu Remedy, précisons que l’aventure ne se limite pas à l’histoire principale. En effet, celle-ci peut être complétée par des quêtes supplémentaires proposées par les différents personnages rencontrés sur notre parcours. Réalisables à n’importe quel moment, certaines quêtes secondaires nous apparaîtront parfois intéressantes dans leur manière de s’inscrire dans le background du jeu quand d’autres, a contrario, se révèleront clairement dispensables et peu inspirées. Il est dommage que les développeurs n’aient pas davantage profité de ce système pour étoffer l’histoire plutôt que de tout concentrer dans un amas de documents qui nécessitent de passer de nombreuses minutes à lire, ce qui dénote probablement avec le côté ludique recherché par un grand nombre de joueurs.

 

Le control technique est inégal

Si le studio est grandement réputé pour ses talents narratifs, il est aussi beaucoup reconnu pour sa volonté de mettre en scène ses histoires dans des univers uniques. Max Payne, Alan Wake et Quantum Break en sont la preuve, Control ne déroge pas à la règle. Assez proche de Quantum Break dans sa direction artistique, la nouvelle production de Remedy parvient tout de même à nous surprendre par sa mise en scène parfois très originale, portée par une ambiance sonore à la fois minimaliste et oppressante et toujours accompagnée de la patte cinématographique très appuyée qui leur est chère. À ce propos, on pourra noter la manière dont ils sont parvenus à recycler le format cross-média de leur précédent jeu pour renforcer le côté immersif de l’aventure, sans pour autant que cela ne joue un rôle aussi important. Ainsi, un certain nombre de cinématiques ont été tournées en prise de vue réelle, ce qui permet d’offrir à quelques-uns des personnages une prestance supplémentaire indéniable.

Pour le reste, il convient de souligner la qualité du moteur graphique du titre dont on retiendra surtout la capacité à instaurer des ambiances diverses et variées par ses jeux de lumière, les effets visuels d’une grande beauté ou encore l’impact laissé par les affrontements musclés sur l’environnement, d’un réalisme incroyable. Malheureusement, il reste difficile de passer outre les trop nombreuses lacunes techniques dont souffre Control à côté, étant parfois un véritable frein à l’immersion comme à l’expérience. Entre un clipping touchant aussi bien les éléments du décor que certains menus comme la map – très peu lisible soit dit en passant –, de lourds ralentissements voire même des mini-freezes durant les phases d’action les plus intenses ou encore des temps de chargements aussi nombreux que longuets, il est clair que le jeu semble manquer d’un peu de finition. Sans oublier la quasi-absence d’expressions faciales, couplée à une synchronisation labiale des plus désastreuses, chez l’ensemble des personnages qui ne ressemblent alors qu’à de vulgaires poupées, ce qui n’aide pas vraiment à leur donner plus de charisme.

 

Détour mortel

En termes d’expérience de jeu, Control s’assimile à un TPS tout ce qu’il y a de plus classique dans la forme. Après avoir parlé à un personnage, découvert une nouvelle zone ou appris un nouvel élément permettant de faire avancer l’histoire, un nouvel objectif apparaît pour nous inviter à nous rendre d’un point A à un point B, et ainsi de suite. De cette manière, la découverte des locaux du FBC se veut aussi progressive que possible, ce qui n’est pas du luxe étant donné la taille du bâtiment, découpé en plusieurs étages tous plutôt vastes. En revanche, on ne pourra que regretter la forte linéarité du jeu, qui use et abuse de la mécanique du détour forcé pour nous obliger à traverser l’ensemble des environnements. Comprenez par là que pour rejoindre un objectif parfois situé tout proche de notre point de départ, il va falloir traverser tout l’étage à cause d’accès temporairement bloqués pour X ou Y raison. Autant dire que si cela n’est pas vraiment dérangeant au début, on finit par trouver ce système aussi redondant que fastidieux à l’issue de la quinzaine d’heures que propose l’aventure principale. On aurait apprécié davantage d’originalité sur cet aspect-là.

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Heureusement, environnements vastes et ouverts oblige, il reste possible de profiter d’un système de déplacement rapide afin d’éviter d’avoir à faire des allers-retours à chaque fois. Pour cela, il faut cependant préalablement avoir purifié un certain nombre de spots grâce aux pouvoirs de Jesse, qui éliminent toute contamination du Hiss des lieux. Ces espaces purifiés serviront alors non seulement de point de déplacement rapide, mais aussi de lieu de sauvegarde, de récupération de vie, d’accès à l’arbre de compétences et à la création de mods d’armes et d’attribution de défis annexes. Car oui, ce sont des éléments de gameplay pour le moins intéressants : Control ne propose ni sauvegarde automatique, ni regain de vie automatique, ni mode de difficulté. Tous les joueurs sont logés à la même enseigne, et cela peut parfois s’avérer costaud. Ce principe, qui n’est pas dérangeant en soi, reste malheureusement perfectible, notamment sur la fin où il peut rapidement devenir handicapant et décourageant.

En effet, comme cela a été évoqué ci-dessus, cette aventure de Remedy propose quelques mécaniques RPG afin de nous permettre de booster les capacités de l’héroïne au même titre que son équipement. Les points de compétences gagnés nous permettent ainsi de gagner en puissance et en résistance tandis que pour pouvoir bénéficier d’atouts non-négligeables sur notre arme, il va falloir mettre la main sur un certain nombre de mods de différents niveaux. Pour cela, il suffit d’ouvrir les caisses disséminées un peu partout dans l’environnement, de les récupérer sur les ennemis tués ou tout simplement de les crafter, ce qui nécessite alors d’avoir les ressources nécessaires. L’impact de toutes ces améliorations se ressentira clairement sur les ennemis les plus communs du Hiss que l’on croise régulièrement au cours de notre progression. En revanche, il n’en sera pas de même lors de certaines séquences, comme vers la fin où l’on doit affronter de nombreuses et indigestes vagues d’ennemis, ou encore et surtout face aux boss. Et pour cause, il nous est très facile d’être dépassé et de perdre énormément de vie en une seule attaque sans être en mesure d’en récupérer ensuite, alors même que notre personnage, pourtant boosté à fond, n’inflige que des dégâts dérisoires. Cela peut nous conduire à recommencer un nombre incalculable de fois de grosses portions de jeu, nous laissant au passage un amer goût de frustration face à des combats visiblement mal équilibrés par moments.

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I got the power !

Pourtant, les phases de combat sont indéniablement l’élément que l’on retiendra avec le plus d’enthousiasme à l’issue de Control. Grâce à son gameplay qui offre une prise en main à la fois souple et agréable de Jesse, les phases de gunfight prennent une allure terriblement nerveuse et dynamique dont on ne se lassera à aucun moment malgré leur récurrence tout au long de la progression. Pour cause, ils représentent véritablement le cœur du jeu, bien qu’ils soient à de rares moments entrecoupés par quelques phases de plates-formes ou d’énigmes qu’on aurait pour le coup aimé voir en plus grand nombre. Mais à la place, on se retrouve généralement confronté à un bestiaire plutôt bien fourni, avec des ennemis qui ont subi différents types de mutation lors de la contamination du Hiss et qui peuvent ainsi se révéler plus ou moins difficiles à affronter.

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C’est d’ailleurs dans cet aspect-là du jeu qu’entre vraiment en compte le côté surnaturel du gameplay, et par la même occasion la touche d’originalité du titre de Remedy vis-à-vis de n’importe quel autre TPS. Pour se défendre, Jesse ne dispose que d’une seule et unique arme, appelée Arme de service. Mais elle a une particularité : elle peut changer de forme à n’importe quel moment. Ainsi, à la volonté du joueur une fois les plans débloqués, il est possible de jouer au pistolet, au pistolet mitrailleur, au fusil à pompe, au sniper et même au lance-grenade avec cette unique arme, dont les munitions sont illimitées. Un atout fort agréable qui s’accompagne évidemment d’un inconvénient, qui est qu’il faudra patienter quelques secondes pour qu’elle se recharge si on l’utilise de manière trop soutenue. De cette manière, chacun peut y trouver son compte et varier son style de jeu dès que l’envie lui en prend.

Pour accompagner cela, il est également possible de mettre à contribution les nombreux pouvoirs de Jesse que l’on pourra débloquer au fur et à mesure de notre avancée dans l’histoire. Chacun représente une nouvelle mécanique de gameplay que l’on peut aussi bien mettre à contribution au cours de notre exploration, pour découvrir quelques lieux secrets par exemple, que durant les phases de combat. En effet, les affrontements ne cessent de gagner en intensité à mesure que l’on débloque ces nouvelles capacités, allant de la possibilité à lancer des objets sur les ennemis par télékinésie, à contrôler leurs esprits pour les retourner les uns contre les autres en passant par la lévitation, qui offre davantage de verticalité et de mouvements d’action. Quelques autres pouvoirs sont également disponibles mais nous préférons vous laisser le soin de les découvrir par vous-mêmes afin de garder un brin de surprise et de découverte lors de votre aventure.

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Mêlant l’ambiance d’un Alan Wake à la direction artistique et au gameplay d’un Quantum Break, Control se situe dans la parfaite continuité des précédentes productions signées Remedy Entertainment. Sa mise en scène, son univers aussi complet qu’ambitieux et ses phases de combat terriblement jouissives et nerveuses en font une aventure agréable à parcourir de bout en bout… ou presque, puisqu’il sera difficile de ne pas lui tenir rigueur de son rythme narratif manquant d’intensité, de sa linéarité et de la redondance de sa construction. À l’instar de Quantum Break, Control peine ainsi malheureusement à tirer pleinement partie de ses apparentes ambitions. Il en devient alors un bon TPS, certes, mais qui ne marquera pas autant les mémoires qu’escompté.

6 réflexions sur “Control : Une aventure à mi-chemin entre ambition et classicisme

  1. Alors, je ne suis clairement pas le public ciblé par ce genre de titres, mais je dois avouer que les défauts que tu soulignes me donnent encore moins envie d’y jouer. Control semble avoir pour atout ses phases de gunfights, et c’est tout à son honneur, pour un TPS. Mais une fois encore, ce n’est pas mon genre de prédilection. En tout cas, merci pour ton test qui est très sérieux et complet. Et surtout, ravie de voir un article sur ton blog perso 😀

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    1. C’est sûr que si les phases de gunfight ne sont pas forcément ta tasse de thé, alors le jeu n’est pas pour toi. Il y en a beaucoup, surtout sur la fin où j’ai moi-même frôlé l’indigestion pour le coup.
      En tout cas merci à toi ! 😀

      Aimé par 2 personnes

  2. Je ne te rejoins pas du tout sur le manque d’intensité que tu pointes, ou le problème qui serait posé par le fait de ne pas tout comprendre.
    Control nous met dans la peau d’une femme qui débarque dans un monde absurde, on peut aisément voir des touches de Franz Kafka (et particulièrement Le Procès) dans cette bureaucratie improbable où chaque pause café devient le prétexte à un long rapport écrit, où les procédures prennent le pas sur le bon sens. Quelques rapports que l’on récupère sont très drôles à cause de ça d’ailleurs, avec des lignes et des lignes sur des situations débiles qui n’en méritent pas autant. La bureaucratie l’emporte sur l’humanité et le bon sens de ses employés, et c’est là que le sentiment d’être « paumé » au milieu d’un monde absurde (traduit au travers des murs qui bougent, du surnaturel, etc) est, je trouve, très fort. Le jeu ne nous demande pas de tout comprendre, ni d’interpréter, les rapports ou contenus audio n’ont pas tous de liens entre eux et n’ont pas vocation à être clairs. Au contraire de beaucoup d’autres jeux qui peinent à installer leur univers (c’était le cas de Quantum Break qui rationalisait un peu trop, perdant le charme du postulat initial), Control est une vraie pépite sur ce point-là. Sam Lake est allé puiser dans beaucoup de références pour raconter son histoire de SF. Son discours sur la bureaucratie a d’ailleurs une portée géniale au travers de la direction artistique qui met en avant l’architecture brutaliste des environnements.

    Plus qu’un problème d’intensité, je pense que Control n’assume pas entièrement son périple. Il y a bien trop de gunfights par exemple, qui n’ont pas beaucoup d’intérêt et ne se renouvellent pas (et les boss sont encore pires). Le passage du labyrinthe est une expérience sympa et l’unique moment où les gunfights se renouvellent (par la mise en scène). Au contraire, le jeu brille terriblement quand il nous fait découvrir de nouvelles salles (à la manière d’un metroidvania) ou qu’il met en scène de nouveaux pouvoirs (comme le screenshot que tu montres, quand on apprend à voler).
    Bref, Control m’a vraiment marqué, à tel point que je le range aisément pas loin d’un Max Payne dans l’impact qu’il peut avoir grâce à sa manière d’aborder les jeux vidéo. Mais pour être au niveau, ou au-dessus, il aurait peut-être dû limiter ses gunfights au minimum.

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    1. C’est un point de vue qui se défend. Mais dans ce cas, je trouve qu’il aurait quand même été mieux de ne pas trop s’éparpiller et partir dans tous les sens. J’ai l’impression qu’il a voulu trop en faire pour mettre en scène le côté surréaliste des événements, et personnellement c’est ce qui m’a un peu dérangé. D’autant que bon, beaucoup de choses étaient clairement dispensables, et à cause de ça, le coeur du scénario se retrouve complètement noyé.

      Ceci dit, je maintiens que pour moi, il a un cruel problème d’intensité. Et je l’affirme d’autant plus maintenant que j’ai découvert et terminé Alan Wake. Là où ce dernier ne fait qu’aller crescendo dans le déroulement de ses événements, Control patine complètement et ne décolle jamais réellement. C’est ce qui m’a provoqué ce sentiment de lassitude au bout de quelques heures. Je pensais qu’une fois son frère retrouvé, les choses allaient s’emballer un minimum… même pas.
      Par contre, la séquence dans le labyrinthe était effectivement géniale, et je ne lui retire pas non plus la force de sa mise en scène et de sa direction artistique. Seulement, au niveau de l’écriture et de la progression, pour moi il y a clairement un problème. Un manque d’inspiration qu’on ne retrouvait pas du tout dans Alan Wake, un peu dans Quantum Break, et beaucoup trop ici. Je commence à me dire que Sam Lake a finalement du mal à se renouveler… J’espère que ça lui reviendra.

      En tout cas, de mon côté, ça me fait un peu mal de l’admettre mais même si j’ai bien aimé l’expérience (et que ça reste un bon jeu, je tiens à le souligner), Control fait partie de la liste de mes déceptions de l’année. J’avais peut-être mis un peu trop d’espoir dessus.

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    2. Je pense que Control s’appuie surtout sur un modèle narratif des autres jeux dont tu parles. Avec Alan Wake et Quantum Break, Sam Lake s’amusait du média télévisé et s’en servait pour raconter son histoire avec tous les codes que cela implique (le cliffhanger de fin d’épisode, la révélation à « mi-saison », la fin explosive) tandis que Control s’éloigne de ce modèle pour raconter une plongée en enfer. Je comprends que ça plaise moins, c’est vrai qu’il n’y a pas la même recherche d’intensité à un quelconque moment, et le final censé être « explosif » avec les trouze mille gunfights de toute fin de jeu ne devient qu’une plaie à jouer.

      Par contre je suis pas d’accord en disant qu’il peine à se renouveler, au contraire c’est la première fois qu’il assume pleinement ses distances avec d’autres medium (les comics pour Max Payne, les séries pour Alan Wake) et qu’il tente un genre complètement différent. On sent quand même qu’il a hésité et pris un peu peur, et donc rajouté la blinde de gunfights, mais il y a quelque chose de très différent dans Control qu’on ne retrouve pas dans ses précédentes productions.

      Par ailleurs il n’a fait que superviser l’écriture de Quantum Break et dirigé le jeu, mais il n’en est pas l’auteur (et ça se ressent beaucoup, on n’y retrouvait pas son style qu’il a au contraire bien imprimé dans Max Payne, Alan Wake et Control).

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    3. C’est justement ça que je reproche à Control. Comme tu le dis, il est censé nous raconter une sorte de descente aux enfers. Mais de mon côté, à aucun moment je n’ai ressenti ça. Du début à la fin j’ai eu l’impression que la situation n’évoluait pas, qu’elle restait sur la même ligne. Et même un élément aussi important que celui où elle retrouve son frère n’apporte rien de bien concret à l’histoire, puisque finalement son rôle reste plus que minime.

      Là encore, je ne te rejoins pas. Les sources d’inspiration ne sont peut-être plus les mêmes, mais la patte reste présente. Control est à mes yeux un mix entre Alan Wake pour l’ambiance et Quantum Break pour le gameplay. Il apporte de légères nuances, mais typiquement, si le jeu était sorti sans qu’on ne sache qui en est l’auteur, on aurait tout de suite pu le deviner.

      (Quant à WordPress qui ne m’a pas envoyé la notification de ton commentaire… haha)

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