The Last of Us Part II : La désacralisation d’un chef d’œuvre du jeu vidéo, pour le meilleur et pour le pire

Dire que The Last of Us Part II était un jeu extrêmement attendu serait un doux euphémisme. Sept ans après la sortie du premier opus, Naughty Dog revient sur le devant de la scène vidéoludique avec un pari des plus risqués : offrir une suite à un jeu que beaucoup considèrent aujourd’hui encore comme un véritable chef d’œuvre du jeu vidéo. Malheureusement, le parcours aura été long et semé d’embuches pour le studio californien. Entre les polémiques liées aux thématiques du jeu, celles liées aux conditions de travail qui ont, au passage, entraîné le départ de nombreux développeurs, les deux reports de sortie et enfin les leaks de grande envergure, rien ne lui aura été épargné. On peut le dire, accoucher de cette dernière production aura été des plus éprouvants à bien des égards. Mais maintenant que The Last of Us Part II est entre nos mains, une seule question subsiste : le jeu en valait-il la chandelle ? Naughty Dog a-t-il bien fait d’oser jouer la carte de la suite pour une œuvre que beaucoup considéraient comme auto-suffisante ? Il est enfin temps de le découvrir.

 

Tout a un prix

« Ok. » C’est avec ce simple mot que Naughty Dog clôturait de manière magistrale The Last of Us en 2013. La dernière conversation d’Ellie et Joel aura nourri de nombreux débats auprès des joueurs dans les années qui ont suivi. Sept ans plus tard, il est maintenant temps de découvrir les conséquences de tout cela. Comme son nom l’indique, The Last of Us Part II n’est pas une nouvelle histoire. Il s’agit de la deuxième partie d’une seule et même histoire. Les événements de cette suite découlent directement de tout ce que les joueurs ont pu découvrir à l’époque. Cinq ans ont passé depuis la fin de The Last of Us. Ellie et Joel ont rejoint Tommy dans le camp de Jackson et vivent désormais une petite vie tranquille entourés des autres habitants de la ville. C’est tout du moins le cas jusqu’à ce que celle-ci soit complètement chamboulée par un événement tragique qui va profondément les marquer à tout jamais.

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À l’instar du premier opus, The Last of Us Part II n’hésite pas à mettre les pieds dans le plat dès le début. Le monde dans lequel vivent les deux protagonistes est impitoyable, et les deux premières heures suffisent à nous le rappeler en nous extirpant avec brutalité de ce train-train quotidien par lequel nous entrons dans l’aventure. Commence alors un long et éprouvant voyage pour Ellie, plus particulièrement, qui va prendre la route pour Seattle dans un seul et unique but : obtenir vengeance. Arrivée sur la côte ouest des États-Unis, la jeune femme, qui est désormais âgée de 19 ans, va cependant se retrouver entre le feu de deux factions se disputant le contrôle du territoire : le Front de Libération de Washington (WLF), un groupe militaire, et les Séraphites, un groupe religieux. Mais cela lui importe peu. Aveuglée par la vengeance, elle est prête à prendre tous les risques possibles et imaginables.

 

Nouveau regard

Passer après The Last of Us est loin d’être une chose aisée. En dépit de son postulat de départ des plus communs, le titre a réussi sans la moindre difficulté à se hisser au panthéon des œuvres vidéoludiques grâce à sa narration, qui lui a valu d’obtenir le statut de chef d’œuvre. Sans surprise, l’annonce d’une suite a donc suscité quelques craintes de la part du public. Neil Druckmann, le créateur de la licence, en avait bien conscience et il en a joué. Avec The Last of Us Part II, il n’a pas voulu se contenter d’offrir le conventionnel deuxième opus des jeux qui ont marché. Au contraire. Son but était de bousculer les attentes des fans, quitte à prendre le risque de briser l’aura « sacrée » qui entoure désormais la première partie des aventures de Joel et Ellie. Et autant le dire tout de suite : il n’a pas menti sur ce point. Il s’agit définitivement d’un jeu clivant qui ne plaira pas à tout le monde.

Mais avant toute chose, commençons par le commencement. Le premier constat que l’on peut faire à l’issue de cette aventure est le suivant : oui, The Last of Us Part II est bien une expérience signée Naughty Dog. Bénéficiant d’une écriture profondément riche et ambitieuse, le jeu cherche plus que jamais à pousser le joueur à s’investir dans l’histoire qui lui est contée. Si seuls les scénaristes en sont aux commandes, c’est nous qui en sommes l’acteur principal à tous les niveaux. De cette manière, le studio entend ainsi constamment nous faire réfléchir au poids de chacune de nos actions, tout en nous faisant entrer dans la peau et dans la tête de chacun des personnages rencontrés, aussi antithétiques soient-ils. Cette idée, qui était déjà omniprésente tout au long du premier opus, est dans le cas présent poussée à son paroxysme, à un niveau presque inédit même dans l’histoire du jeu vidéo.

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C’est une certitude, on retrouve au cours de l’aventure tout ce qui fait la force et la grandeur des productions de ce studio phare de Sony. L’histoire qui, rappelons-le, se déroule cinq ans plus tard, nous donne à voir des protagonistes dont l’évolution est palpable dès les premières minutes. Ellie n’est plus la jeune adolescente pleine d’innocence et d’optimisme qui s’émerveillait devant tout et n’importe quoi. Joel n’est plus l’homme froid et renfermé qu’il était. Le jeu va nous conduire à redécouvrir ces personnages avec lesquels nous étions pourtant si familiers jusqu’alors. En revanche, s’il y a bien une chose qui n’a pas changé, c’est le talent des acteurs qui interprètent notre duo : en VO (Ashley Johnson et Troy Baker) comme en VF (Adeline Chetail et Cyrille Monge), les doubleurs donnent véritablement vie aux personnages de pixels qu’ils incarnent. D’ailleurs, cela vaut pour tous les autres personnages rencontrés, et ce peu importe leur degré d’importance dans l’aventure. Encore une fois, c’est à un casting de haut vol que nous avons affaire.

 

Un seul mot d’ordre : bousculer les attentes

Ainsi, c’est indéniable, The Last of Us Part II s’inscrit à bien des niveaux dans la continuité des précédentes productions du studio californien. À l’image de The Last of Us ou encore d’Uncharted 4: A Thief’s End, le titre possède une telle maîtrise de l’art de la mise en scène et de l’écriture qu’il est capable de nous faire passer par une large palette d’émotions, parfois en l’espace de quelques secondes seulement. Bien qu’elles soient moins présentes que dans le premier opus, il nous propose également des séquences d’une puissance émotionnelle dont seul Naughty Dog a le secret. Et le tout, bien sûr, toujours tout en subtilité. Car s’il y a bien une chose que les scénaristes ont comprise c’est que parfois, un silence, un regard ou un acte manqué peuvent en dire bien plus que des mots. Pour autant, parvient-il à se hisser à un niveau équivalent, si ce n’est supérieur, à celui des œuvres précédemment citées en termes de narration ? Malheureusement, la réponse n’est pas si évidente.

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Pour cause, dans sa première partie, ce qu’elle nous propose apparaît comme étant parfaitement maîtrisé à presque tous les niveaux. Si l’on devait chipoter un peu, certains détails auraient pu être sensiblement différents pour rendre l’expérience plus percutante encore. Mais à notre grande surprise, la prise de risque est là d’entrée de jeu et c’est une excellente chose. Le problème, c’est que cela ne dure pas. Arrivé à sa deuxième partie, le rythme de The Last of Us Part II commence peu à peu à s’effriter, sans jamais vraiment parvenir à retrouver le droit chemin ensuite. Il faut dire qu’il s’agit de l’œuvre la plus longue de Naughty Dog à ce jour : 25 à 35h (selon sa façon de jouer) sont nécessaires pour en voir le bout la première fois. Et dans le cas présent, ce n’est pas pour lui rendre service. Encore moins lors de la troisième et dernière partie, qui continue de tirer sur une corde déjà bien trop usée depuis une bonne poignée d’heures et qui apparaît en plus de cela comme étant la moins aboutie et travaillée de toute l’aventure.

Cependant, et c’est là toute la complexité de l’œuvre, ces deux parties sont pourtant loin d’être inutiles et dispensables. Au contraire. Est-ce qu’elles auraient pu être raccourcies et organisées de manière plus rythmée ? Très certainement. Mais le fait est que la deuxième partie est justement celle où le studio a effectué la plus grosse prise de risque de toute l’aventure. C’est elle qui permet à The Last of Us Part II de se détacher du modèle original pour bousculer les joueurs avec un parti pris que personne n’avait vu venir. C’est osé, ingénieux, intelligent. Et surtout, c’est capital dans le sens où tout cela sert indubitablement au message que désire nous faire passer le jeu. C’est là que plus que jamais, on prend conscience de la profondeur de l’univers et des personnages créés par le studio. Dans The Last of Us, le manichéisme n’existe pas : tout n’est qu’une question de perspective. Malheureusement, et Druckmann nous l’avait annoncé, c’est aussi extrêmement clivant. Pour résumer l’idée simplement : ça passe ou ça casse.

Dans notre point de vue, cela aurait largement pu passer. Comme évoqué quelques lignes plus haut, c’est une idée aussi excellente que bien amenée. En revanche, c’est plutôt dans la réalisation même du processus que les choses commencent à coincer. Car le problème vient en réalité du fait qu’à cause de l’intégration de ce parti pris, non seulement la narration perd drastiquement en fluidité, mais en plus elle efface purement et simplement durant de trop nombreuses heures ce que d’aucuns peuvent considérer comme le cœur même de cette aventure. Plus encore, cela se fait parfois même au détriment de certains éléments qui auraient mérité d’être davantage mis en valeur pour obtenir plus de relief. Par exemple, là où The Last of Us multipliait les personnages secondaires tous plus mémorables les uns que les autres, sa suite multiplie les personnages, certes, très bien écrits, mais finalement très peu marquants.

 

La vengeance dans la peau

Vous l’aurez compris, l’histoire du jeu prend une allure profondément complexe à bien des égards. En soi, il reste difficile de reprocher à Naughty Dog d’avoir voulu dépasser le cadre de la simple suite pour offrir une véritable nouvelle expérience à son public. Au contraire même, on ne peut que les en féliciter, d’autant plus que dans le fond, cela fonctionne plutôt bien. Cependant, ce parti pris déplaira inévitablement à une partie des joueurs dans le sens où il s’accompagne de certains choix qui peuvent conduire à penser que The Last of Us Part II n’est pas forcément la suite qu’on attendait. Des éléments qui auraient mérité d’être mis en avant se retrouvent parfois relégués au second plan tandis que d’autres, qui auraient largement pu rester en toile de fond, prennent une place bien trop prépondérante sur la suite des aventures d’Ellie et Joel.

Pour en finir sur la partie scénaristique du jeu qui, il est vrai, est déjà bien assez longue (l’effet Naughty Dog…), un petit mot sur la violence s’impose. Comme annoncé tout au long de la campagne promotionnelle, The Last of Us Part II est un titre qui n’hésite pas à mettre en avant une forme de violence réaliste qui peut heurter la sensibilité de certains. Néanmoins, deux choses sont à noter. Tout d’abord, le jeu ne tombe jamais dans la violence facile et gratuite : tout a un sens et sert au propos du jeu. Ensuite, il est en réalité beaucoup moins violent qu’on ne pourrait le croire. Hormis une ou deux scènes assez graphiques, les événements les plus choquants ont toujours lieu hors-champ. En bref, le studio n’a finalement pas forcément été bien plus loin que dans le premier opus, et il a assurément été bien plus soft que de nombreuses autres œuvres se déroulant dans un univers similaire.

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Conséquence plus ou moins directe de tout cela, le traitement de la problématique même du jeu, à savoir la question de la vengeance, peut ainsi décevoir sur quelques-uns de ses aspects. Cela différera selon les points de vue et la sensibilité de chacun, c’est une évidence, mais on aurait pu s’attendre à une histoire qui ose aller encore plus loin dans son propos et, surtout, qui évite quelques facilités scénaristiques que l’on voit malheureusement arriver. Mais quoi qu’il en soit, il ressort clairement de toute cette expérience que dans le fond, Naughty Dog a plus que largement réussi à atteindre son objectif. Le studio voulait bousculer les attentes des joueurs, créer du débat. C’est exactement ce qui se produit depuis la sortie du jeu. Que ce soit de manière positive ou négative, The Last of Us Part II parvient indubitablement à marquer l’esprit et ne laissera absolument personne indifférent.

 

Road trip survivaliste

Bien qu’il soit qualifié de chef d’œuvre par la critique, The Last of Us reste loin d’être un jeu parfait. On peut par exemple lui reprocher de proposer un gameplay, certes, parfaitement maîtrisé, mais un peu trop simpliste pour un jeu d’action-aventure à dimension horrifique. Avec cette suite, il apparaît clairement que Naughty Dog a tenté d’améliorer la formule mais sans pour autant chercher à la bouleverser non plus. Inspiré par le travail réalisé sur Uncharted 4 et Uncharted: The Lost Legacy, The Last of Us Part II propose des zones de jeu beaucoup plus ouvertes et propices à l’exploration, avec quelques nouveautés à la clé. Pour accompagner la verticalité du level design, Ellie a désormais la possibilité de sauter ou d’utiliser des cordes pour atteindre divers endroits normalement inaccessibles. Elle est aussi capable de briser des vitres afin de se frayer des chemins dans des lieux qui, à première vue, semblent être clos, ou encore de surmonter un obstacle par les eaux. Une nouvelle fois, tout cela n’a rien de révolutionnaire mais on ne peut qu’apprécier le fait que cela renforce le côté « road trip survivaliste » de la franchise. Et pour ceux que l’exploration n’intéresse pas : celle-ci n’est en aucun cas obligatoire. Au moins, tout le monde est content et peut y trouver son compte.

Cependant, il convient tout de même de rappeler qu’avant d’être un jeu d’action-aventure, il s’agit d’un jeu de survie. Si explorer le moindre recoin n’est pas forcément indispensable, cela reste tout de même vivement conseillé dans le sens où les ressources peuvent rapidement manquer dans les moments les plus critiques. Tout comme dans le premier opus, les environnements sont jonchés de matériaux utiles pour se crafter des objets (soins, munitions, bombes explosives, fumigènes, silencieux, etc.), pour améliorer ses armes et pour améliorer les compétences du personnage. D’ailleurs, pour ce dernier point, il convient de souligner un détail qui pourra en dérouter certains. Les différentes branches de compétences se débloquent en mettant la main sur des manuels… qu’il est possible de manquer. En d’autres termes, ne pas explorer suffisamment peut revenir à prendre le risque de ne pas avoir accès à toutes les améliorations d’Ellie au cours de votre partie. Cela n’aura rien d’handicapant ou de pénalisant en soi, mais ce serait tout de même dommage de ne pas pouvoir en profiter.

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En guise de motivation, on peut tout de même souligner le fait que l’exploration a été pensée de manière intelligente par les développeurs. Pour cause, que ce soit dans les zones les plus ouvertes (qui ne sont finalement que peu nombreuses) ou les plus linéaires, tout a été fait de sorte que le joueur peut facilement se repérer sans pour autant être pris par la main. Cela passe aussi bien par l’utilisation d’une carte que par la présence d’indices disséminés ici ou là. Bien sûr, les phases in-game sont également toujours propices à faire avancer l’histoire d’une manière ou d’une autre en donnant de la profondeur et du réalisme au monde dans lequel évoluent et se construisent les différents personnages. Les dialogues, les conversations optionnelles mais aussi les collectibles (un peu moins de 300 au total) restent multiples et nombreux, bien que moins omniprésents que par le passé. C’est d’ailleurs assez surprenant parce qu’il n’est pas rare de passer de longues séquences sans qu’il n’y ait le moindre mot prononcé ou la moindre interaction, même à des endroits où aurait pu s’attendre à quelque chose en connaissant les habitudes du studio. Mais l’avantage de tout cela, c’est que l’immersion est largement au rendez-vous.

 

« Je vais les tuer. Tous. Jusqu’au dernier. »

Car oui, comme cela a pu être évoqué plus haut, il ne faut pas oublier non plus que The Last of Us est doté d’une forte dimension horrifique. Forcément, il faut donc être en mesure de frissonner lors de certaines phases. Sans pour autant s’attendre à quelque chose de similaire aux plus grands jeux d’horreur non plus, force est de constater que Naughty Dog maîtrise habilement l’art de mettre en place des séquences aussi anxiogènes que pesantes lors des affrontements. Et ce, aussi bien avec les infectés qu’avec les humains. D’ailleurs, il faut le dire, c’est probablement au niveau de ce genre de phases que The Last of Us Part II a fait les plus gros progrès vis-à-vis de son prédécesseur. Si certains défauts subsistent, tels que la tendance du studio à multiplier les arènes à certains moments (notamment lors de la dernière partie du jeu) ou à proposer une IA alliée qui se fourre constamment dans nos pattes dans les moments les plus critiques, on a presque tendance à les oublier tant le reste se révèle être convaincant, pour ne pas dire jouissif.

À l’instar de la dimension exploration, les phases de combat ont-elles aussi bénéficié du savoir-faire acquis par les développeurs sur leurs deux précédents jeux. De cette manière, The Last of Us Part II permet une approche beaucoup plus riche et variée grâce à un level design plus ouvert et à une panoplie de mécaniques de gameplay plus complète. L’infiltration est plus efficace et convaincante qu’elle ne l’a jamais été grâce à la possibilité de se cacher dans les herbes, de ramper et de se faufiler par des endroits exigus pour échapper à la vue des ennemis tandis que l’attaque frontale au corps-à-corps se dote désormais d’un système d’esquive et de contre-attaque. Un nouveau cap a donc été passé par Naughty Dog qui a fait preuve, comme à son habitude, d’un grand sens du détail pour rendre les combats aussi réalistes et saisissants que possible. Sans oublier que le bestiaire a lui aussi étoffé par de nouveaux types d’ennemis nous obligeant à revoir nos stratégies. Entre les chiens qui sont capables de nous suivre à la trace ou encore les puants, aussi dangereux de près que de loin, la temporisation est loin d’être chose facile. À côté de cela, d’autres ennemis déjà connus tels que les rôdeurs ou encore le colosse ont été retravaillés afin d’être plus terrifiants et agressifs que par le passé.

En résumé, et c’est peut-être là toute l’ironie de la situation : c’est sur le point où l’on pouvait avoir le moins d’attente que le studio californien a fait les plus gros progrès. Plus dynamiques, plus souples, plus spectaculaires, les affrontements sont donc l’un des points forts de ce nouvel opus. Mais s’il y a un point sur lequel The Last of Us Part II excelle par-dessus tout, c’est dans sa manière de nous faire ressentir le poids de chacune de nos actions. Tuer un ennemi au corps-à-corps, c’est le sentir se débattre entre nos mains. Tuer un ennemi à distance, c’est entendre ses amis hurler son nom et clamer haut et fort leur désir de se venger. Se prendre une balle, c’est perdre l’équilibre et s’écrouler par terre. Se prendre un coup, c’est être sonné l’espace d’un instant. Et tout cela atteint son paroxysme à un moment précis de l’aventure, qui reste sans le moindre doute l’un des passages les plus forts, les plus marquants, et surtout les plus déroutants pour le joueur. Mais nous n’en dirons pas plus à ce sujet. Toutefois, là encore, le studio a pensé à tout. Ceux qui veulent éviter au maximum les bains de sang en ont tout à fait la possibilité puisqu’ils peuvent, tant bien que mal, se contenter de traverser les arènes et d’en sortir sans attirer l’attention de qui que ce soit. Ce sera parfois difficile mais au moins, le choix reste à l’entière discrétion de chacun.

Dernier élément et non des moindres concernant le gameplay : il propose une grande quantité de paramètres liés à l’accessibilité pour tous. Ce travail de longue haleine, qui a débuté très tôt dans le processus, a permis à l’équipe de développement de concevoir l’ensemble du jeu en prenant en compte les différents styles de jeu de chacun mais aussi et surtout, les différents types de handicaps (visuels, auditifs, moteurs, etc.) afin d’adapter le gameplay en conséquence. Ainsi, accompagné de sa soixantaine de paramètres entièrement modulables, The Last of Us Part II s’impose comme étant une expérience jouable de A à Z par absolument tous les joueurs. Un effort et un progrès immense en termes d’accessibilité dans le jeu vidéo qui, on l’espère, sera poursuivi par l’ensemble des studios de l’industrie dans les années à venir.

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L’apogée du réalisme

On peut l’affirmer, cela fait maintenant deux générations que Naughty Dog s’impose comme l’un des leadeurs de l’industrie vidéoludique sur le plan technique. En effet, le studio de Sony est plus que largement réputé pour ses prouesses en la matière. La preuve en est qu’Uncharted 4, qui est pourtant sorti en 2016, reste aujourd’hui encore régulièrement cité comme étant l’une des expériences inégalées de la génération. C’est donc sans grande surprise que The Last of Us Part II s’inscrit dans la lignée des précédentes œuvres du studio. Faisant preuve d’un sens du détail ultra-impressionnant à bien des niveaux, les développeurs n’hésitent pas à titiller les limites du photoréalisme avec la motion capture, les animations et les expressions faciales de leurs personnages, la conception des environnements ou encore l’utilisation des effets visuels. Dans la continuité du scénario et du gameplay, tout dans la direction artistique est fait pour que l’immersion du joueur soit poussée à son maximum, pour qu’il ait l’impression de vivre une expérience réaliste dépassant le simple cadre du jeu vidéo.

Mais étonnement, pour la première fois depuis très longtemps, il y a un « mais » à ce niveau-là. On ne remettra absolument pas en cause la qualité technique globale du titre qui reste largement supérieure à tous les niveaux à la grande majorité des productions actuelles. Cependant, il reste difficile de nier que le jeu fait parfois preuve de petites inégalités. Certaines cinématiques et certaines zones apparaissent comme étant moins belles que d’autres et quelques légères imperfections peuvent parfois se glisser sur certains aspects (clipping, ralentissements, effets scintillants, synchronisation labiale défaillante en jeu, soin accordé aux PNJ, etc.). Rien qui ne nous sorte profondément de l’aventure mais c’est suffisamment rare de la part de Naughty Dog pour que l’étonnement soit présent manette en mains. Heureusement, cela reste assez peu récurrent et est souvent rattrapé dans les minutes qui suivent par de nouvelles claques. Au passage, sur les derniers modèles de PlayStation 4 classique, la ventilation de la console s’en sort largement avec les honneurs.

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En revanche, s’il y a un point où The Last of Us Part II peut véritablement décevoir, c’est sur la partie musicale. Par-delà son écriture et sa narration, The Last of Us premier du nom est également réputé pour la qualité exceptionnelle de sa bande originale composée par Gustavo Santaolalla. Toute l’aventure était ponctuée par l’utilisation de morceaux aussi marquants que percutants, qui renvoient irrémédiablement à un moment précis du voyage lorsqu’on les réécoute. Ce n’est définitivement pas le cas avec cette suite. La soundtrack de The Last of Us Part II propose effectivement de beaux morceaux. Mais le plus regrettable, c’est qu’ils sont bien trop discrets et en retrait au sein du jeu pour parvenir à marquer l’esprit comme ce fut le cas par le passé. Ce choix fait parfois sens, c’est vrai. Mais certaines scènes auraient probablement gagné en intensité si la musique, qui est d’ailleurs au cœur de l’histoire du jeu, avait été davantage présente.

 

The Last of Us Part II revient de loin. Après avoir été confronté aux aléas de l’industrie et même de la vie, Naughty Dog a enfin réussi à nous délivrer ce que beaucoup qualifiaient par avance de « nouveau chef d’œuvre ». Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il s’agit sans aucun doute de l’œuvre la plus complexe à appréhender que le studio ait réalisée à ce jour. Avec ce jeu, Neil Druckmann et son équipe faisaient, en toute conscience, un pari risqué : celui de désacraliser The Last of Us en lui offrant une suite. Le résultat est-il à la hauteur ? En toute objectivité : assurément. On peut le dire, The Last of Us Part II est un jeu brillant et éminemment marquant à bien des niveaux. Malheureusement, comme l’avait annoncé le directeur du jeu, c’est aussi et surtout un jeu qui est amené à diviser. Ses partis pris, aussi respectables et louables soient-ils, vont inévitablement laisser certains joueurs sur le carreau. Les concernés se laisseront alors plutôt à dire que The Last of Us reste un chef d’œuvre inégalé. Et à mon grand regret, je fais partie de ceux-là.

5 réflexions sur “The Last of Us Part II : La désacralisation d’un chef d’œuvre du jeu vidéo, pour le meilleur et pour le pire

  1. Je n’ai vu que les 7 premières heures de jeu en stream. L’histoire a l’air bien construite. Cependant, j’ai remarqué quelques problèmes de texture et graphique.

    La main d’Ellie qui disparaît alors qu’elle tien un objet, les visages flous au premier plan, alors que le second plan est nickel, une photo trouvée dans un tiroir qui passe à travers la texture…

    Autant de choses qui ne font penser que ce n’est pas LE jeu parfait comme je peux le lire sur les réseaux. Néanmoins, je reconnais volontiers ses qualités dans le gameplay, la bande son et son environnement angoissant.

    Aimé par 1 personne

    1. Étonnant, je n’ai heureusement pas été confronté à tous ces problèmes de mon côté.
      Mais effectivement, le jeu n’est pas parfait. Cela dit, est-ce qu’un jeu l’a déjà été un jour ? Je ne pense pas.

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  2. Mon problème, c’est que, je sais pas pourquoi; mais le visage d’Owen me semble moche ! Entre temps, ils ont bien réussi à faire un visage presque humain pour Jesse, Abby, Ellie, Joel, Tommy et Dina. Mais pour Owen, je ne sais, c’est un peu mal formé, je dirais…. Un peu comme Tomb Raider sur PS1 ….

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    1. Je te trouve très dur quand même, comparer la modélisation d’Owen à la version PS1 de Tomb Raider… 😅 De mon côté, son visage m’a paru tout aussi bien que celui de tous les autres personnages.

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