C’était le 4 février 2022. Sept ans après un premier opus très remarqué et apprécié par les joueurs, en témoignent les 20 millions d’exemplaires écoulés à ce jour, Techland sortait Dying Light 2, la suite de sa nouvelle licence phare. Un jeu qui se sera quelque peu fait attendre mais qui aura, à mes yeux, bénéficié d’une campagne marketing particulièrement réussie. Tellement que je me faisais une hâte de poser mes mains dessus, alors même que Dying Light, que j’avais regardé en let’s play à l’époque, ne m’avait pas forcément laissé un souvenir impérissable. Cela ne m’avait toutefois pas empêché d’y percevoir l’énorme potentiel de la franchise et, partant de ce postulat, je me suis convaincu que l’expérience acquise par le studio sur ce premier opus ne pouvait que lui permettre de nous offrir une suite digne de ce nom. Quelle erreur.

Je dois le dire, je suis tombé de (très) haut. Dès les premières heures, le constat était assez mitigé. Et malheureusement, cela n’a fait qu’empirer au fur et à mesure de ma progression dans l’aventure. Après environ 40 heures de jeu éparpillées sur presque trois mois de temps, j’en ai toutefois vu le bout. C’est pourquoi aujourd’hui, je suis en mesure d’écrire ces lignes qui, je tiens à le préciser, ne font pas office de test. Comme indiqué dans le titre de l’article, mon objectif ne sera pas ici de vous présenter en détails l’étendue du jeu et de son gameplay, mais simplement de vous expliquer les raisons pour lesquelles je considère ce Dying Light 2 comme l’un des pires jeux auxquels j’ai pu jouer à ce jour. Et si j’ai évidemment pleinement conscience que cela pourra lui donner un côté « article à charge », je vous invite à ne pas oublier qu’il ne s’agit que de mon point de vue personnel.

« Je ne m’attendais à rien, et je suis quand même déçu »

Parmi les éléments qui m’avaient laissé une mauvaise impression sur Dying Light, il y avait son histoire et sa narration. En effet, le premier opus accumulait les clichés, les rebondissements prévisibles et les personnages aussi lisses que peu mémorables, jusqu’à son protagoniste dont le destin me laissait complètement de marbre. En partant de là, je ne m’attendais donc pas à ce que des miracles aient lieu pour Dying Light 2, même si j’espérais que quelques petits efforts seraient faits sur la question. Non seulement ce n’est pas le cas, mais en plus Techland a réussi à faire pire. Enchaînant les personnages stéréotypés et inintéressants à souhait, l’histoire passe son temps à nous faire vivre des situations qu’on ne connaît déjà que trop bien et dont on voit, une nouvelle fois, l’issue arriver à des kilomètres.

Pire encore, à vouloir forcer les rebondissements dans l’idée de surprendre le joueur, le studio en arrive à mettre en scène des intrigues qui n’ont absolument ni queue ni tête. On ne compte plus le nombre de fois où un personnage nous trahit de manière complètement soudaine avant, parfois littéralement quelques secondes plus tard, de redevenir notre meilleur ami sur un simple choix de dialogue. Et ce pour mieux nous retrahir quelques heures plus tard, alors même que tous nos choix sont allés dans son sens entre temps. Parce que oui, RPG oblige, Dying Light 2 nous confronte régulièrement à des choix qui, selon Techland, sont supposés avoir des conséquences drastiques sur la suite des événements. Une idée peut-être présente sur le papier mais qui ne fonctionne pas du tout dans la réalité tant les conséquences et les réactions des personnages peuvent parfois s’avérer contradictoires avec les options privilégiées.

En tant que RPG, le jeu nous pousse également à multiplier les discussions avec tout un tas de personnages destinés à répondre à nos questions, mais aussi à donner du contexte aux événements et de la profondeur à l’univers. Mais pour que la sauce prenne, il faudrait déjà que l’écriture soit au niveau. Et je vous le donne en mille : ce n’est absolument pas le cas. Les dialogues ne sont généralement qu’une accumulation de répliques affreusement mal écrites et risibles qui, de surcroît, se paient le luxe de ne rien apporter de pertinent. Résultat, j’en suis arrivé à me contenter de lire entre les lignes en passant la moitié des dialogues, ce qui était le seul moyen d’éviter de perdre de bien trop longues minutes à écouter un personnage déblatérer sur ses poissons ou sur la recette de son parfum nommé « Excite-moi ». Voyez le niveau.

Et malheureusement pour le studio, la version française du jeu est loin de lui avoir rendu service. Oscillant constamment entre le correct et le mauvais, le doublage ne fait qu’amplifier le ridicule des dialogues et des situations dépeints par une écriture qui n’avait déjà pas grand-chose pour elle. Les erreurs de traduction sont nombreuses, les sous-titres sont remplis de fautes d’orthographe et n’ont parfois rien à voir avec les propos du personnage, la prononciation de certains noms peut changer d’une cinématique à l’autre et même, il arrive aussi qu’un personnage change de voix entre deux répliques. Surréaliste, mais vrai. Sans oublier non plus l’absence d’adaptation lorsque cela est nécessaire. Je pense notamment à une énigme dont les indices ont été traduits de manière littérale, ce qui rend sa résolution impossible puisque dénuée de sens en français. Très pratique pour ceux qui ne parlent pas anglais, donc…

Retour vers le passé

Autre point qui m’avait laissé une mauvaise impression sur Dying Light, c’est l’approche abusivement FedEx des missions. Tout au long de l’aventure, notre personnage était constamment baladé d’un bout à l’autre de la map sur des prétextes complètement fumeux afin de pouvoir progresser dans sa quête. Et si une telle approche avait déjà du mal à passer en 2015, c’est encore pire en 2022. Dans sa structure, Dying Light 2 représente un retour en arrière de plus de dix ans dans l’histoire du jeu vidéo. Aiden Caldwell n’est rien de plus qu’un gros larbin qui passe son temps à agir au doigt et à l’œil du premier PNJ venu, sans se poser la moindre question. Quant au déroulement des missions qui en découlent, c’est toujours la même chose : un personnage nous donne des informations, on se rend sur place, on tue des méchants, et on revient au point de départ. Une fois sur deux, on découvre cependant qu’il nous a menti ou caché des choses, donc on revient pour mieux repartir, si toutefois on décide de ne pas lui faire payer son horrible trahison… que personne n’avait vu venir, évidemment.

Valable pour les missions principales, ce modèle se retrouve également, sans la moindre surprise, dans les nombreuses quêtes annexes disponibles. Parce que oui, il faut bien justifier les 500 heures de durée de vie annoncées… même si on n’a absolument rien d’intéressant à raconter. Mais parce que les exemples concrets sont toujours plus parlants que de longs discours, voici un bref échantillon des quelques missions secondaires que j’ai pu réaliser :

  • Perchée sur un toit, une dame nous demande de partir à la recherche de son écharpe qui s’est envolée. Bah oui, il ne faudrait pas que la pauvre tombe malade et que ça ne l’empêche de continuer à chanter quand même. Spoiler alert : elle chante mal.
  • Un vieux monsieur nous demande d’aller chercher pour lui un objet sur lequel, selon lui, repose la survie de l’humanité. Spoiler alert : il s’agit de son album préféré qu’il voulait simplement récupérer pour pouvoir travailler en musique.
  • Une petite fille souhaite jouer les kamikazes en se rendant dans un endroit infesté de zombies pour récupérer une boîte à musique, qui a pour elle une grande valeur sentimentale. Spoiler alert : elle finit par nous la donner pour nous remercier.
  • Un homme paniqué nous demande d’effectuer une mission de première importance, à savoir… livrer des saucisses dans le temps imparti. Spoiler alert : tout ça pour éviter de prendre le risque de voir son « trou de balle exploser comme un volcan » en les mangeant.
  • Une femme nous demande d’enquêter sur un vol de farine, qui pourrait révéler l’identité d’un traître au sein du camp. Spoiler alert : on termine la quête en faisant du parkour pour aller récupérer un slip bloqué sur un toit.

Autant vous dire que j’ai très rapidement arrêté d’accorder du temps à ce foutage de gueule que sont les quêtes annexes de Dying Light 2, qui sont de loin les pires qu’il m’ait été donné de faire dans un jeu à ce jour. Je ne suis pas contre un peu de second degré et de burlesque, mais il y a tout de même des limites. Et si le niveau n’est – heureusement – pas aussi catastrophique pour les missions principales, cela n’empêche pas Techland de faire quelques sorties de route par moments. Allez, juste pour le plaisir, en voici le meilleur exemple narré par mes soins :

  • Contre les recommandations de certains personnages, dont Lawan, on accepte d’escalader l’une des plus hautes tours de la ville. Apparemment, tous ceux qui ont essayé jusqu’à présent sont morts.
  • On y arrive et à notre arrivée au sommet, Lawan nous y rejoint. Il faut croire que ce n’était pas si compliqué que ça, du coup.
  • Lawan nous engueule… parce qu’elle a défoncé ses chaussures préférées en escaladant la tour par notre faute. Spoiler alert : on ne lui a rien demandé.
  • Lawan nous demande de la rejoindre sur le toit d’un autre bâtiment. Il s’agit de celui de son ancien appartement, dans lequel elle refuse d’entrer. Elle nous somme donc d’aller lui chercher des chaussures de rechange parce qu’après tout, c’est notre faute.
  • Attention !!! Elle insiste LOURDEMENT sur le fait qu’on ne doit rien fouiller dans son appartement. Spoiler alert : évidemment qu’on va le faire.
  • On découvre finalement son terrible secret. Elle nous engueule pour avoir osé fouiller… alors que son secret aurait été préservé si elle était allée chercher ses chaussures toute seule comme une grande.

Fascinant et plein de bon sens, n’est-ce pas ? Mais les choses sont loin de s’arrêter là. Dying Light 2, c’est aussi un level design tellement pauvre que toutes ces quêtes nous conduisent soit dans des bâtiments qui ont presque tous la même structure à quelques agencements près, soit à un même endroit mais dans le cadre de plusieurs missions différentes. Un véritable comble pour un jeu en monde ouvert. Et c’est sans compter toutes ces quêtes qui n’hésitent pas à adapter le level design à leur convenance en fonction de l’histoire, en changeant parfois la disposition des lieux d’une cinématique à l’autre sans que cela n’ait la moindre cohérence. Bref, non seulement c’est un procédé extrêmement paresseux, mais en plus c’est indigne d’une production telle que celle-ci.

La « formule Ubisoft » vous dites ?

Le jeu de Techland est également très en retard dans son approche du monde ouvert, qui adopte une formule déjà usée jusqu’à la moelle depuis de longues années. Entre les caches du GRE, les cavités sombres, les convois militaires, les rencontres, les centrales électriques, les moulins, les parachutages, les anomalies du GRE et autres points d’intérêt dans le genre, on frôle rapidement l’overdose. D’autant plus qu’il s’agit à chaque fois de la même activité à faire en boucle. Après avoir joué le jeu durant les premières heures, j’ai donc fini par les laisser de côté, exception faite des caches du GRE qui permettent de trouver de quoi booster sa santé et son endurance. Et vous savez quoi ? Je ne m’en suis pas senti pénalisé pour autant. Ainsi, on peut en tirer deux conclusions. Au mieux, la moitié des mécaniques du jeu sont accessoires. Au pire, elles sont très mal intégrées. Dans les deux cas, c’est un problème. Mais de mon point de vue, la balance penche pour la deuxième solution.

Un mauvais RPG à tous les niveaux

Pourquoi ? Parce que toutes les mécaniques de gameplay de Dying Light 2 sont tout simplement bancales. Une nouvelle fois, prenons un exemple concret. Le jeu nous offre la possibilité d’attribuer certains des quartiers de la ville à l’une ou l’autre des deux factions principales, à savoir les Pacificateurs ou les Survivants. Chacune offre alors des avantages et récompenses uniques. Mais si le cœur vous en dit, rien ne vous empêche de vous ranger dans le camp de l’une tout au long de l’histoire, tout en attribuant les quartiers à l’autre derrière. Il n’y a aucune conséquence à cela, ni sur le gameplay, ni sur le déroulement des événements à venir. Autrement dit, pour ce qui est de la cohérence de l’univers, on repassera.

Mais c’est loin d’être le plus gros problème. Comme j’ai pu brièvement l’évoquer quelques paragraphes plus haut, le titre de Techland est un RPG. Très bien. Sauf qu’il s’agit d’un mauvais RPG qui ne maîtrise aucune de ses mécaniques correctement. Je vais passer sur le système de classes qui, en plus d’être assez brouillon, est trop accessoire pour avoir de l’intérêt afin de me concentrer sur ce qui est normalement l’une des bases de tout bon RPG : l’arbre de compétences. Divisé en deux branches, combat et parkour, il réussit l’exploit de ne pas avoir grand-chose à nous proposer, et de le faire avec des compétences inintéressantes au possible. Passé quelques heures de jeu, il devient ainsi difficile de faire son choix tant rien ne semble apporter quelque chose de pertinent au gameplay. Et c’est sans compter le fait qu’en 2022, Dying Light 2 ose encore demander au joueur de passer par l’arbre de compétences pour débloquer des mouvements aussi élémentaires que le sprint ou la glissade. Aiden, pro du parkour… mais pas trop quand même.

Plus encore, c’est à un système de progression particulièrement lent, peu gratifiant et donc frustrant que l’on a affaire tout au long de l’aventure. Nerf de la guerre de tout bon RPG, la réalisation de missions principales et annexes se solde ici généralement par des récompenses très peu intéressantes, si tant est qu’on en obtienne. Car oui, il s’avère que ce n’est pas toujours systématique, et je dois dire que je trouve ça assez ahurissant. Alors bien sûr, il reste possible de farmer en se livrant aux nombreuses missions secondaires que j’ai citées un peu plus haut, mais devoir faire des cavités sombres, des parachutages et autres convois militaires en boucle dans l’espoir d’obtenir un peu de loot aléatoire, c’est amusant pendant deux heures. Pas dix, ni vingt, et encore moins quarante. Sur ce point, Dying Light 2 fait donc preuve d’un cruel manque d’équilibre.

Des combats qui ne séduisent plus

Malheureusement, il ne faut pas non plus compter sur les combats pour relever le niveau. C’était pourtant, à en croire beaucoup, l’un des points forts de Dying Light premier du nom. Mais je peux vous le certifier : c’est loin d’être le cas ici. En plus d’être mous et de faire preuve d’une certaine lourdeur, les combats sont tellement répétitifs qu’ils en arrivent rapidement à devenir une véritable corvée. L’infiltration ne fonctionne pas, les ennemis sont des sacs à PV, le bestiaire est d’une pauvreté absolue, les sensations sont inexistantes et les combinaisons nécessaires pour effectuer certaines actions sont si peu intuitives qu’on a tendance à ne même plus essayer de les utiliser. C’est bien sympa, par exemple, de nous offrir la possibilité de bloquer une attaque. Mais si c’est pour que les ennemis passent l’essentiel de leur temps à faire des attaques lourdes qui sont impossibles à parer, on se demande sincèrement à quoi ça sert.

Quant aux armes, je cherche encore la différence entre tous les modèles proposés sachant que toutes se jouent exactement de la même manière, en dehors du fait que ce soit à une main ou à deux mains. De ce fait, hormis regarder le nombre de dégâts qu’elles infligent à la base, rien d’autre ne semble avoir de réel intérêt. Heureusement, il existe tout de même un moyen de rendre les affrontements un peu plus intéressants et dynamiques : ajouter des mods aux armes. Mais même là, il y a des ombres au tableau. Déjà, les mods sont assez nombreux, et il est parfois un peu compliqué de saisir la nuance entre chacun d’eux. Ensuite, le jeu possède des menus si peu ergonomiques qu’on se fatigue rapidement à l’idée de devoir faire le tri au milieu de tout ce bordel. Résultat, je me suis généralement contenté de réutiliser les mêmes mods, ce qui est tout de même assez dommage.

Il faut dire aussi que l’amélioration des équipements (mods, soins, explosifs, inhalateurs, etc.), dont la majorité ne m’a été d’aucune utilité soit dit en passant, est particulièrement gourmande en ressources. Du coup, à moins de vouloir passer son temps à farmer, ce qui n’était définitivement pas mon cas, il vaut mieux rester sur ses acquis… ce qui ne rend évidemment pas service à la diversité du gameplay. Bref, ce sont tous ces éléments réunis qui me font dire que Dying Light 2 est un mauvais RPG, en plus d’être un mauvais jeu. Loin de m’offrir le sentiment gratifiant normalement inhérent au genre, il m’a au contraire enfermé dans une routine ennuyeuse en raison de sa structure ouvertement dépassée et de ses mécaniques de gameplay mal exploitées.

Les démons de minuit… ou pas

Même le système de nuit, qui a pourtant fait toute la gloire du premier opus, s’avère ici être un échec total. Non seulement le jeu ne parvient plus à nous faire ressentir le moindre stress mais en plus, à vouloir faire des toits un lieu de sécurité quasi absolu, Techland a complètement court-circuité les enjeux des courses poursuites. Pour peu qu’on ne fasse aucune chute, on se retrouve ainsi rarement en danger et, le cas échéant, la multiplication des abris un peu partout et le manque de réactivité des ennemis empêche tout sentiment de détresse de s’installer. Mais peut-être le studio espérait-il que le compteur de contamination dont souffre Aiden, qui limite le temps que l’on peut passer dans les endroits sombres, suffise à créer un peu de tension. Si c’est le cas, c’est plus que raté. Pour cela, il aurait fallu rendre les inhalateurs beaucoup plus rares et surtout, faire en sorte qu’une fois le seuil de contamination atteint, la mort soit immédiate.

Le syndrôme Cyberpunk 2077 ?

Pour en finir avec les (très nombreux) points négatifs de Dying Light 2, je ne peux pas ne pas revenir sur l’état lamentable du jeu à l’heure actuelle. Alors que la première moitié de l’aventure s’est déroulée sans trop de problèmes, c’est devenu un véritable festival de bugs au fur et à mesure de ma progression, au point d’en devenir complètement injouable sur la fin. Par exemple, il m’est déjà arrivé de devoir relancer le jeu six ou sept fois en seulement deux heures de temps parce qu’un script ne voulait pas se déclencher ou qu’un élément m’empêchait de continuer. Et quand ce n’était pas le cas, j’avais tout de même droit au coup du personnage qui tombe sous la map, aux ennemis invisibles ou qui se téléportent, à des effets de latence plus ou moins longs, à des problèmes d’ATH ou encore à des bugs visuels en tout genre.

Mais le pompon, c’est sans aucun doute le fait que je n’ai pu voir aucune des cinématiques des missions de l’épilogue, soit le moment de toutes les révélations. À chaque fois, j’avais un bel écran noir tandis que mon coéquipier, lui, pouvait les voir de son côté. Un problème qui touche visiblement uniquement les joueurs jouant en coopération, et surtout ceux qui ne sont pas hébergeurs de la partie. Déjà que le mode coop et son système de progression non partagée était plus que douteux… C’est dommage parce que paradoxalement, c’est probablement ce dernier qui a limité la casse de mon expérience. Honnêtement, si je n’avais pas eu un pote à mes côtés pour rigoler un peu face à ce naufrage complet, je ne sais même pas si j’aurais vraiment eu le courage d’aller au bout du jeu.

Du parkour et du bon son

Bon, tout cela étant dit, je me dois tout de même de rendre à César ce qui lui appartient : il y a – évidemment – un peu de positif dans le lot. Je pense notamment au parkour que j’ai réellement apprécié tout au long de l’aventure, et qui donne parfois lieu à de très chouettes séquences de plateforme ou de poursuite. Alors certes, il possède quelques imprécisions qui peuvent être sources de frustration, comme lorsqu’Aiden se met à courir sur les murs au lieu de sauter comme on l’aurait voulu par exemple, mais ça n’enlève absolument pas le côté rafraîchissant de cet aspect du gameplay. D’ailleurs, couplé à des mécaniques comme le parapente ou encore le grappin, cela rend la mobilité du héros encore plus appréciable. À ce titre, il aurait même été préférable que ces deux éléments arrivent plus tôt pour être davantage exploités durant la quête principale.

Le deuxième et dernier point, ce sont les musiques composées par Olivier Derivière qui sont un véritable régal pour les oreilles. Si je ne doutais déjà pas du talent du bonhomme depuis que j’ai pu découvrir son travail sur A Plague Tale: Innocence, il nous a une nouvelle fois prouvé ici sa capacité à créer de superbes ambiances tout en donnant une saveur très particulière à certaines séquences. Et autant dire qu’avec un jeu comme Dying Light 2, ce n’était vraiment pas gagné. J’ai plus particulièrement adoré la manière dont la bande-son se voulait dynamique vis-à-vis de l’action, notamment pendant le parkour où elle ralentissait lorsque j’étais en plein saut, comme pour créer un effet de suspension, avant de reprendre de plus belle une fois les pieds à terre. C’était juste grandiose, et j’espère sincèrement pouvoir retrouver un tel travail du son sur d’autres titres à l’avenir.

La déception ultime

Voilà pour cet avis qui, je dois l’avouer, est beaucoup plus long que je ne l’imaginais à l’origine. Je pense toutefois que j’avais réellement besoin de mettre des mots sur cette expérience qui, vous l’aurez compris, m’a véritablement marqué dans le mauvais sens du terme. Encore une fois, j’ai conscience que cet article peut sonner comme une exécution sur la place publique et croyez-le, je m’en sens désolé. Ce n’est pas le type d’article que je préfère écrire, bien au contraire. Mais parler de jeux vidéo étant aujourd’hui mon métier, je pense que je me dois de dire les choses telles que je les ressens, avec le plus de sincérité possible. Et si je suis capable de le faire pour clamer mon amour pour un titre, je dois aussi pouvoir le faire pour dire quand, à mes yeux, les choses ne vont pas du tout. Je suis persuadé que Techland est capable de nous offrir des expériences bien plus abouties que ce Dying Light 2, qui n’est absolument pas représentatif d’un studio qui prône pourtant sur son site officiel créer des « expériences inoubliables » qui « repousse[nt] les limites créatives ».

Et mine de rien, je dois l’avouer, je reste plutôt estomaqué face à la réception positive dont il a pu bénéficier depuis sa sortie – même si la tendance semble commencer à s’inverser au vu des derniers retours que j’ai pu avoir. Évidemment, tous les goûts sont dans la nature et si certains joueurs arrivent à prendre leur pied en jouant à ce jeu, alors tant mieux. Il en faut. Mais il m’est difficile de cacher mon incompréhension quand j’en vois certains, y compris parmi les professionnels, louer sa narration, son monde ouvert, son contenu annexe ou même ses combats et son système de progression alors que d’autres jeux se sont fait démolir pour bien moins que ça. Une pensée pour les productions d’Ubisoft notamment, mais aussi pour des jeux comme Days Gone ou Ghostwire: Tokyo dernièrement. J’ai connu cette industrie bien plus exigeante, ou en tout cas bien moins clémente, qu’elle ne l’a été avec Dying Light 2.

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